HyperFrames Animation 是一个面向 HyperFrames 动画制作的知识型技能,把运动设计所需的规则、模板、转场、技法和运行时适配集中在一处。
一、用途 为 HyperFrames 组合(composition)提供可查、可复用的动画编写指导,覆盖从单条运动规则到多阶段场景编排的完整层次,并说明在不同渲染运行时下如何实现动画。
二、主要能力
- 原子规则(rules):按触发器或标签选择单条运动模式,每条规则带有完整的 HTML/CSS/GSAP 配方。
- 蓝图(blueprints):多阶段场景模板,如品牌揭示、社会证明等;每个条目指向独立配方文档,提供复杂 4–5 阶段编排的可运行参考代码。
- 转场(transitions):两个片段之间由 CSS 驱动的场景切换,含概览与目录。
- 技法(techniques):更广泛的运动设计模式。
- 运行时适配(adapters):GSAP(时间线、补间、位置参数、效果配方、变换与性能、缓动与交错、时间线与标签)、Lottie/dotLottie(After Effects 导出、window.__hfLottie)、Three.js/WebGL(3D 场景、AnimationMixer、hf-seek)、Anime.js(window.__hfAnime)、CSS 关键帧(animation-delay/play-state/fill-mode)、Web Animations API(element.animate()、currentTime 定位)、TypeGPU/WebGPU(WGSL、计算管线)、HTML-as-texture 与 GLSL 后处理,以及通过外部 animate-text 技能提供的 24 个命名文字动画效果。
- 脚本 animation-map.mjs:读取 window.__timelines 上注册的所有 GSAP 时间线,枚举补间、采样包围盒、计算标记,输出 animation-map.json,用于编写后审计编排(死区、交错一致性、生命周期警告)。
三、使用方式 默认路径是组合原子规则:从 rules-index.md 挑选 2–4 条规则,用一条暂停的 GSAP 时间线粘合。当场景匹配已有预设计的多阶段模板,或需要复杂编排的可运行基准代码时,加载 blueprints-index.md 中的蓝图。按任务查阅对应文档:选原子模式看规则索引,读单条规则看 rules/<name>.md,选多阶段模板看蓝图索引,编写场景转场看 transitions 目录,查运动技法看 techniques.md,分析现有组合的动画图使用脚本。 运行时选择上,GSAP 是约 95% 运动工作的默认选择,覆盖时间线编排、变换、缓动、交错;Lottie 用于带预烘焙时间线的素材(通常为 After Effects 导出);Three.js 用于 3D 场景、相机运动与着色器视觉;Anime.js 用于轻量补间;CSS 用于简单重复纹样、装饰、闪烁等无需 JavaScript 动画开销的场景;WAAPI 用于不依赖 GSAP 的原生浏览器关键帧;TypeGPU/WebGPU 用于 GPU 渲染画布(粒子、液态玻璃、自定义着色器)。多个运行时可在同一组合中共存,各自把实例注册到对应全局对象,以便 HyperFrames 一次性定位全部实例。
四、适用场景 适合使用 HyperFrames 制作动效视频、品牌揭示、社会证明等分阶段场景动画,需要在多种动画技术栈之间做选型,或需要审计已有组合动画编排的人。
五、限制与约束 该技能以 hyperframes-core 的不可协商规则为前提:单一暂停时间线、时长由 data-duration 决定、禁止 Math.random/Date.now/performance.now、禁止 repeat: -1、禁止对后续场景片段使用 gsap.set、禁止 display/visibility 动画、禁止在异步/setTimeout/Promise 内构建时间线。动画层面额外要求:布局常量须预计算,不得在补间时用 getBoundingClientRect() 推导位置(并行采样会导致失同步);空间运动只使用 GSAP 变换别名(x、y、scale、rotation),非空间属性可补间 opacity/color/backgroundColor/borderRadius,但绝不能用 width/height/top/left 做布局变化。官方页面未提供收费、价格或平台支持等更多信息。