用途:指导在 OpenHarmony Graphics3D 的 Combined 后处理系统中实现单次全屏着色器效果,如色调映射、调色、暗角。不适用于需要独立渲染通道的效果(带模糊的泛光、景深、运动模糊、FXAA、TAA),此类应使用多通道后处理系统。
主要能力:按 LumeRender→Lume3D→LumeScene 依赖链实现效果。LumeRender 提供着色器与渲染节点基础设施,含 8 步:定义配置结构、注册元数据、定义着色器常量、实现配置到着色器转换、填充后处理栈、在 RenderNodeUtil 添加转换、实现着色器处理函数、集成到渲染管线。Lume3D 提供 ECS 组件,含 5 步:添加标志位、定义组件属性、注册元数据、集成渲染系统、集成 Lume3D 着色器。LumeScene 提供高层接口,含 9 步:定义接口、加入 IPostProcess、实现 API 包装、实现效果类、在 PostProcess 注册、注册组件类型、注册插件类型、注册 Any 类型、更新构建文件。
使用方式:先判断效果参数数量,1-4 个用 factors[] Vec4,5-8 个拆分为 factors[] 与 userFactors[];确认索引 0-7 可用(0 色调、1 暗角、2 抖动、3 色彩转换、4 边缘、5 放大、6 白平衡、7 颜色调整),需新索引时先在着色器与 C++ 注册。实现时须完整阅读 references/code_templates.md 对应章节,排错时再加载 references/advanced_reference.md。
限制:着色器与 C++ 索引、位必须一致,否则出现视觉异常或 GPU 越界错误;索引须小于 14;超过 4 个参数必须使用 userFactors;三个模块均需更新,缺一不可;转换须同时在 DataStore 与 RenderNodeUtil 添加。具体命令与代码示例暂未提供。