用途:把着色器数学变成可重复的无头预览,适合调试 SDF、渐变、法线等片段着色器效果。
主要能力:将运行时着色器或类 SkSL 片段翻译为标准 GLSL;用 glslViewer 无头渲染一个或多个 .frag 文件;输出 PNG 与帧目录,便于对比轮廓或遮罩形状。
使用方式:先确认 glslViewer 可用,命令为 command -v glslViewer || command -v glslviewer。创建临时 .frag 文件,通常复制 assets/sdf-contour-template.frag。按 references/runtime-effect-to-glsl.md 的规则翻译,保持数学一致,先改语法再改行为;把 half4、float2 等替换为 GLSL 等价类型;将 main(vec2 fragCoord) 改写为标准片段入口:void main() { vec2 fragCoord = gl_FragCoord.xy; fragColor = ...; }。渲染命令:/root/.codex/skills/glslviewer-shader-debug/scripts/render_headless.sh path/to/a.frag path/to/b.frag。可用选项:--output DIR 指定输出目录,--size WIDTHxHEIGHT 指定尺寸(默认 256x256),GLSLVIEWER_BIN=/full/path/to/glslViewer 强制指定二进制。
验证启发:圆角矩形 SDF 的上下扫描线应在角附近变窄;渐变或法线建议用伪彩色输出;若无头预览正确但设备输出不对,优先怀疑 uniform 绑定、后端着色器翻译或下游阈值处理,而非纯数学。
限制:资料未提供安装步骤、支持平台、性能数据或收费信息。