用途:本技能聚焦已交付的 3D 资产处理,而非运行时场景代码,目标是产出可预测的浏览器运行时资产,默认交付格式为 GLB 或 glTF 2.0。指导与引擎无关,可用于 Three.js、React Three Fiber、Babylon.js 或 PlayCanvas。
适用场景:任务涉及 GLB 或 glTF 交付格式;涉及模型清理、纹理打包、压缩、LOD 或碰撞代理;运行时技术栈已确定,剩余问题是资产质量或体积。不适用场景:场景、相机、渲染器或游戏循环结构;纯 React 与原生 Three.js 的路由选择;仍在决定运行时引擎。
默认流程:在 Blender 等 DCC 工具中创作并清理源资产,导出为 GLB 或 glTF 2.0,使用 glTF Transform 优化,校验命名、轴心、变换、材质复用与纹理预算,按需添加碰撞代理、LOD 策略与烘焙光照假设,交付优化后资产并用引擎原生 GLTF 支持加载。
格式规则:默认交付 GLB 或 glTF 2.0,不将 FBX、OBJ 或 DCC 原生格式视为长期运行时契约;交付前应用或规范化变换;整个资产集保持单位、轴心与朝向约定一致。
优化规则:用 glTF Transform 做裁剪、去重、简化与打包;有意识地使用几何压缩,Draco 在解码成本与兼容性适配时可选,Meshopt 常适合 Web 交付;有意识地压缩纹理,运行时支持时用 KTX2 或 BasisU,在合适环节用 WebP 或 AVIF;尽量复用材质与纹理以降低内存与绘制调用。
运行时就绪规则:保持模型层级命名稳定且有意义;轴心与原点面向玩法交互而非 DCC 便利;物理密集场景编写明确碰撞代理;最终导出前决定动态、烘焙还是混合光照;为大型环境或重复道具规划 LOD;纹理分辨率与屏幕用途成比例。
常见失败模式:交付未清理的原始 DCC 导出;唯一材质过多;纹理尺寸远超可见需求;缺少碰撞代理;资产间缩放或轴心不匹配;用运行时代码弥补应在上游修复的资产问题。参考资料:Three.js 技术栈、React Three Fiber 技术栈、GLB 加载起步、Rapier 集成起步、3D 资产管线参考、替代 3D 引擎。