用途:该技能面向 2D 浏览器游戏开发,默认推荐 Phaser、TypeScript、Vite 技术栈,适合实现场景、玩法系统、摄像机与精灵动画等内容。
主要能力与架构:强调玩法状态与 Phaser 场景分离。系统负责规则、回合顺序、移动、战斗、物品栏、目标与进度;场景只把系统状态适配为精灵、摄像机运动、动画播放和特效。保持场景轻量,典型结构包括启动与资源预载、菜单或外壳场景、玩法场景,以及可选覆盖层或调试场景。面向渲染的对象(精灵容器、发射器、补间、摄像机装置)视为可丢弃的视图状态,不作为事实来源。资源使用稳定的清单键,而非在玩法代码中到处引用文件路径。
实现指引:设置单一集成边界,由场景读取模拟状态并回传输入动作;偏好确定性的系统更新,而非场景内局部修改;文本、状态密度或响应性重要时,HUD 与菜单用 DOM;动画状态由玩法状态派生,而非临时的精灵标志。
覆盖的 2D 模式:回合制网格与战术、俯视探索、横版动作平台、带精灵动画的角色动作战斗、轻量管理或卡组驱动战斗场景。
摄像机与呈现:尽早选择锁定、跟随、房间制或战术平移的摄像机模型,摄像机逻辑与游戏规则分离;克制使用屏幕震动、命中停顿与视差,效果应提升可读性而非遮挡。
UI 集成:HUD、命令菜单、设置和叙事面板用 DOM 覆盖层,画布负责世界、战斗可读性与运动;除非项目明确需要画布内呈现,避免把密集文本或复杂设置塞进 Phaser。
资源组织建议目录:characters/、environment/、ui/、fx/、audio/、data/,清单键保持人类可读且稳定。具体模块拆分见 ../../references/phaser-architecture.md。
反模式:规则写在 update() 循环中而无系统边界;通过可变全局对象在场景间传递状态;仅为方便而把 HUD 文本渲染进画布;资源路径到处内嵌而非经清单层;游戏 UI 过度套用通用 React 仪表盘模式。
相关参考:共享架构 ../web-game-foundations/SKILL.md,前端方向 ../game-ui-frontend/SKILL.md,精灵工作流 ../sprite-pipeline/SKILL.md,Phaser 结构 ../../references/phaser-architecture.md。
限制:资料未提供具体安装命令、依赖版本、收费或平台支持细节。