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编程与开发

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更新于 10-15 15:25

技能介绍

这是一个围绕 Phaser 3 浏览器游戏开发的技能,主要用于构建和重构 Phaser 3 项目。

用途

当用户希望创建新的 Phaser 3 游戏或原型,添加或重构场景、实体、UI、物理、瓦片地图、输入、音频、相机,调试 Phaser 特有的行为(如场景重启、像素画模糊、碰撞器缺陷、资源加载问题、动画异常),或改善 Phaser 项目的架构、可维护性与运行时性能时,可以使用本技能。它不适用于非 Phaser 引擎,除非用户明确希望在别处套用 Phaser 风格的模式。

主要能力

技能会先对任务进行分类,包括:新建项目(脚手架、目录布局、游戏配置、首批场景)、功能开发(玩法、UI、音频、转场、瓦片地图、敌人、拾取物)、缺陷修复(场景生命周期、资源、物理、输入、相机或渲染故障)、性能优化(瓶颈分析、对象池、裁剪、节流、资源策略),以及美术与资源管线(精灵表尺寸测量、动画设置、九宫格 / 三切片 UI、瓦片地图集成)。

在已有仓库时,技能强调先检查再决定,会查看 package.json、打包配置、tsconfig/jsconfig、Phaser 版本、JS 还是 TS、游戏引导、场景列表、物理配置、缩放配置、资源目录与命名规范、状态共享方式,以及项目是像素画、高清画、桌面优先、移动优先还是混合输入,倾向于适配现有代码而不是替换为样板。

技能提供一组默认技术选择:新项目优先 Vite + TypeScript 风格;平台跳跃、射击、俯视动作、简单拾取和轻量碰撞优先用 Arcade Physics;只有在需要旋转驱动碰撞、复合刚体、约束、堆叠稳定性或更真实模拟时才用 Matter Physics;以场景为先组织代码,再在场景内组织实体与系统;输入归场景所有;多个精灵共享同一动画数据时使用全局动画;启动关键资源预先加载,关卡专属资源延后加载;内置 NineSlice / ThreeSlice 适合时优先使用;多数游戏用 FIT 缩放,编辑器式或 UI 密集布局用 RESIZE,手动控制画布尺寸时才用 NONE;像素画开启 pixelArt 模式,尽量整数缩放,避免亚像素相机移动。

使用方式

技能会按任务类型给出不同输出。新游戏会提供推荐目录结构、游戏配置、场景列表与职责、可运行的起步代码,并说明架构选择为何契合所请求的品类。功能开发或缺陷修复会提供最小改动、根因说明、补丁,以及用户可立即运行的验证步骤。架构建议会给出能解决当前问题的最小结构、一条推荐路径,以及在重要取舍(例如 Arcade 与 Matter)上说明权衡。

技能还包含若干不可协商的实现规则:尊重项目现有的 JS 或 TS 选择;集中管理场景键、资源键、碰撞类别和数值常量;update() 以编排为主,把细节逻辑下推到实体或系统;附加监听器、计时器、补间或长期引用时注册场景关闭 / 销毁清理;避免在热更新循环中创建新对象;不要默认让所有对象都可交互或带物理;不要假设精灵表帧尺寸,需检查验证;Arcade 已能干净解决时不要建议 Matter;不要因为方便就把整个游戏预加载进一个 Boot 场景。

技能提供推荐的交付流程。新建项目时先选定架构规模(小型 / game jam 用 2-4 个场景加轻量服务模块;中型用场景 + 实体 + 系统 + 常量;大型内容驱动游戏用数据驱动内容、场景服务和专用状态层),定义基础配置(渲染器、缩放模式、物理、像素画设置),先创建启动场景(Boot、Menu、Game、UI,需要时再加 Pause / GameOver),加入一个能验证核心循环的纵切片,再添加音频、可保存状态、敌人生成、瓦片地图和 UI 打磨等系统。

添加或重构功能时,定位所属场景与受影响系统,找到最小正确插入点,复用已有辅助函数、常量、管理器和对象池,附带清理与验证步骤,保持场景重启安全。

调试时,先从代码和配置复现问题,判断故障属于生命周期 / 重启、资源尺寸或加载器配置、物理刚体设置或碰撞器顺序、缩放 / 相机 / 像素取整,还是过期监听器、计时器或池化对象状态;修补根因而非症状,并提供快速复现或验证清单。

技能还提供参考文件映射,按任务只读相关文件,包括 setup-and-build.md(启动 / 配置)、scenes-state-architecture.md(场景 / 状态 / 架构)、physics-and-entities.md(物理 / 实体 / 对象池)、assets-animation-ui.md(资源 / 动画 / UI 面板)、tilemaps-camera-input-audio.md(瓦片地图 / 相机 / 输入 / 音频)、performance-debugging.md(性能 / 调试 / 清理)和 review-checklist.md(代码审查 / 架构清单)。

适用场景

适用于:创建新的 Phaser 3 游戏或原型;为 Phaser 项目添加或重构场景、实体、UI、物理、瓦片地图、输入、音频、相机;调试 Phaser 特有行为;改善 Phaser 项目的架构、可维护性或运行时性能;需要美术与资源管线建议的场景。

限制

不适用于非 Phaser 引擎,除非用户明确希望借鉴 Phaser 风格模式。技能应使用 Phaser 3 API 而非 Phaser 4 RC API。它列举了一批应避免的常见陷阱,例如一个巨大 GameScene 包揽菜单、HUD、玩法、暂停和转场,状态存在 window 或随机模块全局,实体自持键盘监听器,忘记 shutdown 清理导致场景重启缺陷,在首个场景加载所有未来资源,内置 NineSlice 已合适时还手动合成,以及小型游戏过度使用 ECS。使用前请确认其建议与用户的品类、平台和美术风格相符,并在产出代码时附带验证步骤。本次资料未提供收费、价格、平台支持范围或具体效果等信息。