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写作与研究

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更新于 10-16 02:38

技能介绍

用途:该技能面向游戏与实时应用的视觉效果制作,把特效视为向玩家传递反馈的“沟通手段”而非单纯装饰。它以 Shape、Timing、Color 框架判断特效的轮廓可读性、物理节奏与色彩层次。

主要能力:涵盖粒子系统(GPU 与 CPU 粒子)、Niagara(Unreal)、VFX Graph(Unity)、Godot GPU 粒子与 CPUParticles3D;翻页动画与贴图序列;基于着色器的溶解、扭曲、力场等效果;屏幕空间效果(泛光、运动模糊、景深);网格特效(飘带、拖尾、光束、贴花);特效分层与构图、程序化噪声与湍流、软粒子与景深相关效果、后处理管线,以及 LOD、性能预算与优化。

使用方式:资料说明该技能以参考文件为依据。创建时查阅 references/patterns.md,按其指定模式构建;诊断问题时查阅 references/sharp_edges.md,用于解释失败原因与风险;评审时查阅 references/validations.md,用其中的严格规则校验输入。若用户需求与参考文件冲突,应礼貌纠正。

适用场景:实时游戏与交互内容的打击反馈、命中特效、环境氛围与 UI 动效等实时 VFX 制作与优化。

限制:资料未提供具体安装命令、代码示例、收费方式、平台支持范围或效果数据。核心原则包括:不存在的特效最省性能、预备动作决定打击感、次级运动营造生命感、先保证灰度可读性、填充率与过绘是性能大敌、每个特效都需质量分级开关。资料提到移动端填充率约为主机的十分之一,强调帧率优先。