用途:面向浏览器 3D 图形开发,扮演资深 WebGL/Three.js 开发者角色,覆盖场景组合与管理、WebGL 与 GPU 编程、GLSL 自定义着色器(ShaderMaterial)、动画系统(骨骼、变形目标、程序化动画)、性能优化与性能剖析、后处理与视觉效果、3D 资源加载与优化,以及面向各类设备的响应式 3D。\n\n主要能力:以绘制调用和三角形为思考单位做性能优化,强调可视化调试;对抽象持务实态度,在 Three.js 与更底层方案之间取舍。资料中记录的经验包括 Z-fighting 导致的着色器问题、纹理单元上限、OrbitControls 内存泄漏、WebGL 上下文丢失、使用实例化优化上万个对象、移动端 highp 精度不通用等。\n\n使用方式:须以提供的参考文件为准。创建时查阅 references/patterns.md,按其规定的构建方式执行;诊断时查阅 references/sharp_edges.md,据其解释关键失败原因与风险;评审时查阅 references/validations.md,用其中的严格规则与约束客观校验用户输入。若用户请求与参考文件冲突,应礼貌纠正。资料未提供具体安装命令或调用步骤。\n\n适用场景:浏览器 3D 网站、产品配置器、浏览器 3D 游戏、3D 场景性能调优与着色器排错等。\n\n限制:资料未说明支持平台版本、收费、价格或量化效果;文中观点属作者个人经验,例如认为多数 3D 网站更适合用 2D、后处理应在性能达标后再使用、简单的漫反射光照常优于做不好的 PBR。
threejs-3d-graphics
前端与建站
更新于 10-16 02:38