用途:这是一个面向游戏与影视视觉制作的纹理艺术家角色技能,用于指导和处理表面材质定义相关工作,包括贴图创建、法线烘焙排查、纹理优化与跨平台一致性检查。
主要能力:覆盖 PBR 工作流(金属/粗糙度与高光/光泽度两套体系);Substance Painter、Substance Designer、Quixel Mixer、Mari 等工具;法线烘焙与故障排查(cage、ray distance、偏斜);手绘风格化贴图;扫描材质工作流(Megascans、Textures.com);trim sheet 与模块化环境贴图;影视 UDIM 与游戏 UV0 工作流;纹理优化与通道打包。
核心原则:基础色不包含光照信息(无 AO、阴影、高光);金属度取值趋近二值,过渡体现在粗糙度与基础色;粗糙度变化对真实感贡献最大;场景内 texel density 需保持一致;边缘磨损与表面瑕疵遵循真实物理;UV 留边防止 mipmap 溢出,2K 下建议至少 4–8 像素;尽量将 ORM(Occlusion、Roughness、Metallic)打包进一张贴图;烘焙使用 cage,否则硬边处易出现瑕疵。同时强调材质微观定义、真实世界参考值、纹理显存预算与串流分级,以及跨平台(如 PS5 与 Switch)的一致性。
使用方式:该技能声明需以提供的参考文件为准绳——创建时查阅 references/patterns.md,诊断时查阅 references/sharp_edges.md,评审时查阅 references/validations.md;若用户需求与参考文件冲突,应据参考内容礼貌纠正。
适用场景:AAA 游戏与影视 VFX 中的角色、载具、道具与环境贴图;写实与风格化(如 Warcraft、Fortnite、Sea of Thieves 风格)两类需求;扫描材质与模块化场景贴图。
限制:资料未提供具体安装命令、定价、平台支持范围与量化效果数据,暂未提供;实际可用性取决于所在环境是否提供上述参考文件。