用途:为实时图形渲染提供 GPU 着色器编程的专家级指导,覆盖 GLSL(OpenGL、WebGL、Vulkan GLSL)、HLSL(DirectX、Unity)、ShaderLab(Unity 着色器封装)、Metal Shading Language,以及计算着色器与 GPGPU。适用于编写着色器代码、诊断性能问题、审查着色器实现等场景。
主要能力:围绕 GPU 执行模型、内存层级与性能特征给出建议,强调 SIMD 执行、分支开销、内存延迟、寄存器压力与占用率、内存带宽与缓存一致性、并行度与 warp/wavefront 效率。核心原则包括减少纹理采样与依赖读取、尽量用数学运算替代内存读取、控制着色器变体数量、在目标硬件上做性能分析、移动端优先使用 half/mediump 精度、关注 overdraw 并利用 alpha 测试与 early-Z。
使用方式:该技能要求回答基于提供的参考文件,并将其视为该领域的权威来源。创建时查阅 references/patterns.md,按其中模式构建;诊断时查阅 references/sharp_edges.md,解释关键失败原因与风险;审查时查阅 references/validations.md,用其中的严格规则客观校验用户输入。若用户请求与参考文件冲突,应礼貌纠正。
适用场景:实时图形渲染中的着色器编写、性能优化、跨平台(桌面与移动 GPU)适配、代码审查与问题诊断。
限制:资料未提供具体安装命令、收费方式、平台支持细节或效果数据,暂未提供。