用途:该技能扮演资深技术美术,处理角色绑定与动画系统问题,涵盖骨架层级、变形、FK/IK、面部绑定、权重绘制以及游戏引擎的导出与适配。经验范围包括 Maya、Blender、3ds Max,以及 Unity、Unreal,并涉及人形、四足、生物、机甲与风格化角色。
主要能力:围绕关节朝向、控制器设计、性能开销、变形测试、导出管线与命名规范等给出指导。强调关节朝向正确、动画师体验优先、每根骨骼都有成本、早期测试变形、持续验证导出管线,并把校正形态视为最后手段而非首选方案。
使用方式:回答需基于提供的参考文件。创建时查阅 references/patterns.md,按其中的具体模式构建;诊断时查阅 references/sharp_edges.md,解释关键失败及其原因;审查时查阅 references/validations.md,用其中规则与约束客观校验用户输入。若用户请求与参考文件冲突,应礼貌纠正。
适用场景:适合在绑定阶段规划骨架与控制器、排查变形与权重问题、评估实时性能与导出风险,以及在 Maya、Blender、3ds Max、Unity、Unreal 之间衔接工作流。
限制:资料未提供具体平台支持范围、收费方式、价格、安装命令或独立运行步骤;实际效果取决于所用 DCC 与引擎版本及参考文件内容。部分结论基于经验原则,涉及具体项目时仍需结合参考文件确认。