用途:面向游戏 AI 编程,指导用行为树(BT)构建模块化、可复用的 NPC 与智能体行为,覆盖战斗、潜行、对话和群体协作等场景,并帮助判断何时使用行为树、状态机或效用 AI,以及 LLM 适合承担哪类决策。
主要能力与原则:以树表达结构,用模块化节点替代单体逻辑;用黑板共享数据以支持协作;强调运行时调试可视化,因为 AI 缺陷难以复现;保持节点小以提升复用性;让 LLM 负责决策、行为树负责执行;测试边界情况;关注 tick 性能,避免大量 NPC 各自运行复杂树。
参考系统用法:创建时查阅 references/patterns.md 作为构建依据;诊断时查阅 references/sharp_edges.md 了解关键失败与原因;评审时查阅 references/validations.md 中的严格规则与约束,用它客观校验用户输入。若用户请求与这些参考文件冲突,应依据参考内容礼貌纠正。
适用场景:需要为多个 NPC 组织可维护、可协调的行为逻辑,或需要把既有状态机重构为更清晰结构时。
限制:资料未提供具体实现代码、安装命令、支持的引擎或平台、收费与价格信息,也未给出性能数据,这些内容暂未提供。