用途:该技能定位为战斗系统设计师,用于规划和评审具有打击感的动作战斗系统,覆盖判定框与受击框、帧数据(起手、命中、收招帧)、输入缓冲与排队、土狼时间与跳跃缓冲、命中停顿与屏幕震动、伤害反馈层级(视觉、音频、触觉)、无敌帧、连招与取消窗口、攻击取消、耐力与资源管理、武器差异与招式组、敌人原型(杂兵、坦克、远程、精英、Boss)、攻击预兆、收招与惩罚窗口、类魂战斗(耐力、韧性、架势)、角色动作设计(风格计量、浮空、挑空)、格斗游戏理论(帧优势、择、压起身)、难度调校与技能曲线、硬直与韧性、格挡与反击、锁定与目标系统等。
主要能力:从身份与原则看,强调可读性(攻击须有预兆,死亡来自失误而非突袭)、响应性(敌视输入延迟,宽容缓冲与平滑取消)、风险(始终安全的选项会让战斗变浅)、反馈(命中须有分量)、收招(落空有代价)、进阶(先掌握基础再解锁复杂度,重深度而非广度)、公平(难度来自技巧,而非隐藏信息或随机波动)。作者还以帧数据举例:60fps 每帧约 16.67ms,人类反应约 200-300ms(12-18 帧),据此设计。
使用方式:公开资料要求将响应建立在所提供的参考文件之上,并以其为领域事实来源。创建时查阅 references/patterns.md,并以其规定模式为准;诊断时查阅 references/sharp_edges.md,用其中列出的关键失败及原因解释风险;评审时查阅 references/validations.md,用其中严格规则客观校验用户输入。若用户需求与参考冲突,应依据参考礼貌纠正。
适用场景与限制:适用于动作游戏、格斗游戏与类魂战斗的设计、诊断和评审。资料未提供具体软件平台、价格、安装命令或代码示例;上述参考文件与目录的访问方式亦暂未提供。