用途:该技能覆盖 Roblox 现代基于约束的物理系统(非已弃用的 BodyMover 对象),用于构建正确、稳定、多人安全的机构,如车辆、门、电梯、起重机、秋千、悬挂与平台。适用时机包括:用受力而非逐帧设置 CFrame 移动物体;为复杂机构或多人物理调优稳定性;在机械约束与移动约束间做选择;排查装配体休眠、抖动或异常行为。
主要能力:讲解装配体(由刚性焊接或可动关节连接、作为单一刚体模拟),以及 AssemblyLinearVelocity、AssemblyAngularVelocity、AssemblyCenterOfMass、AssemblyMass、AssemblyRootPart 等属性与根部件优先级(锚定 > 非无质量 > 更高 RootPriority > 尺寸/名称启发式)。锚定方面:锚定装配体中一个部件会使其成为根,其余隐式锚定;锚定同一装配体多个部件会将其拆分;要锚定整个装配体只需锚定根部件。碰撞过滤可用碰撞组(PhysicsService:RegisterCollisionGroup、BasePart.CollisionGroup)或 NoCollisionConstraint,CanCollide、CanTouch、CanQuery 控制不同行为。
机械约束:除 WeldConstraint 与 NoCollisionConstraint 使用 Part0/Part1 外,其余连接一个或两个 Attachment(或 Bone),包括 WeldConstraint、RigidConstraint、HingeConstraint、PrismaticConstraint、CylindricalConstraint、SpringConstraint、TorsionSpringConstraint、BallSocketConstraint、UniversalConstraint、RopeConstraint、RodConstraint、PlaneConstraint、NoCollisionConstraint。移动约束为旧 BodyMover 的现代替代:AlignPosition、AlignOrientation、LinearVelocity、AngularVelocity、VectorForce、Torque、LineForce、AnimationConstraint 等。
网络所有权:服务器拥有锚定部件;玩家角色附近未锚定部件自动归该客户端;可用 BasePart:SetNetworkOwner(player)(仅服务器)显式设置,用 SetNetworkOwnershipAuto() 重置。客户端可滥用其拥有的部件,关键玩法事件需服务器端校验。休眠系统:静止装配体停止模拟以节省性能,遇碰撞、属性变化、冲量或重力/风变化时唤醒;缓慢机构若休眠可增加运动或使用带更严格休眠阈值的驱动关节(电机/伺服)。物理步进:Workspace.PhysicsSteppingMethod 可选 Fixed(默认 240 Hz)或 Adaptive(按 60/120/240 Hz 分岛,合适场景下最高约 2.5 倍性能),用 MicroProfiler 检查分岛分布。单位参考:1 stud = 28 cm,1 RMU = 21.952 kg,默认 Classic 重力 196.2 studs/s²,Realistic 重力 35 studs/s²。
使用方式:先判断对象是刚性机构(机械约束)还是受力驱动(移动约束),规划装配体、根部件与锚定策略,为多人响应设置网络所有权,依据单位与物理属性调优力/速度,再用 MicroProfiler 与休眠/所有权可视化进行性能分析。附带脚本包括 VehicleController.lua、DoorHinge.lua、PlatformMover.lua、Suspension.lua。
限制:官方最新信息以 create.roblox.com 文档为准;具体收费、价格与平台支持暂未提供。