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通用与其它

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更新于 10-16 01:37

技能介绍

用途:面向 Unity 6 的平台目标选择与构建配置,帮助为特定平台打包、设置 Build Profiles 并使用平台脚本宏(#if)编写条件编译代码。

主要能力:列出支持平台,包括桌面(Windows、macOS、Linux)、移动(Android、iOS)、新兴(visionOS、tvOS)、Web(WebGL,含 Facebook Instant Games)、服务器(Dedicated Server)、嵌入式(Embedded Linux、QNX)、UWP,以及需保密与注册的封闭平台(PlayStation、Xbox Game Core、Nintendo)。Build Profiles 取代旧 Build Settings,分 Platforms(共享设置)与 Build Profiles(独立配置,可指定场景,存为资产文件便于版本控制),入口为 File > Build Profiles,可右键 Copy to new profile。提供平台宏(如 UNITY_IOS、UNITY_ANDROID、UNITY_WEBGL、UNITY_SERVER)、功能与后端宏(ENABLE_IL2CPP、ENABLE_MONO、DEVELOPMENT_BUILD 等)、.NET API 级别宏与版本宏(UNITY_6000_0_OR_NEWER)。

使用方式:iOS 仅 ARM64、必须 IL2CPP,需配置 Bundle Identifier、签名与最低版本;Android 支持 ARMv7/ARM64,可设包名、API 级别、图形 API、按架构拆分 APK、Keystore 与托管剥离级别。WebGL 需注意堆内存上限 4 GB、GC 仅在帧末运行,建议用 StringBuilder、NativeArray<T>、AssetBundles 与数据缓存;.jslib/.jspre 仅支持 ES5。IL2CPP 为 AOT,性能与启动更优但构建更慢、体积更大,且多数平台需在目标系统构建;Mono 构建快、体积小,但 iOS、WebGL、主机不可用。Addressables(com.unity.addressables v2.9.1)按地址异步加载并自动解析依赖,替代直接引用、传统 AssetBundle 与 Resources 文件夹,使用后需释放。

适用场景与限制:适合多平台发布、移动与 WebGL 性能优化、构建配置管理。需注意 IL2CPP 下反射与运行时代码生成受限,Android 硬件差异大应真机测试,避免用 Resources 加载全部资源、避免 WebGL 循环字符串拼接、避免误开 Development Build 发布。具体平台注册、收费与价格信息暂未提供。