用途:面向 Unity 6 的图形与渲染参考,帮助在渲染管线、着色器、材质、相机与性能优化之间做选择与实现。
主要能力:
- 渲染管线选择:对比 Built-in、URP、HDRP 的目标平台、渲染路径、Shader 编写方式、SRP Batcher、光线追踪、体积效果与抗锯齿,并给出决策流程。
- URP:Forward、Forward+、Deferred 路径,FXAA/SMAA/TAA/MSAA,2D Renderer,Renderer Features,Volume 后处理。
- HDRP:物理光照单位、多种材质类型、光线追踪、体积雾与云、物理天空、路径追踪、水系统、DLSS/FSR 动态分辨率。
- Shader Graph:节点式可视化着色器,支持 URP/HDRP/Built-in,含 Custom Function Node 注入 HLSL 与管线检测宏。
- 着色器与材质纹理:ShaderLab、HLSL、Surface Shaders(仅 Built-in)、Material API、纹理格式与压缩。
- 相机与后处理:透视/正交投影、多相机渲染顺序、各管线后处理方案。
- Render Graph(Unity 6):基于句柄的资源、三阶段执行、AddRenderPass 用法。
- 渲染优化:SRP Batcher、静态/动态批处理、GPU Instancing、遮挡剔除,以及常见反模式。
使用方式:按项目需求选择管线;URP/HDRP 安装后自动包含 Shader Graph;材质需先设置目标 Shader 再改属性;切换管线需用材质升级器,否则不兼容 Shader 会渲染成粉色。
适用场景:移动端到高端主机/PC 的游戏、AAA、汽车与建筑可视化,以及需要自定义渲染 Pass 的项目。
限制:渲染管线之间不可互换,材质、Shader、后处理不能跨管线直接使用;Surface Shaders 仅限 Built-in;动态批处理不适用于 HDRP;MaterialPropertyBlock 会破坏 SRP Batcher;Render Graph 资源不可跨帧持久化,需调用 Cleanup() 释放。具体版本与平台细节以官方文档为准。