用途:在开发 Unity 游戏与交互应用时提供资深工程师视角的决策框架,覆盖 C# 脚本、ECS/DOTS、物理、着色器、UI Toolkit 五大方向,强调何时使用某种模式及其取舍。适用于已掌握 Unity 基础、需要架构与性能建议的开发者。
主要能力:编写或重构 MonoBehaviour、ScriptableObject、协程;用组件模式或 ECS/DOTS 设计玩法系统;配置刚体物理、碰撞检测、射线检测与关节;用 ShaderLab/HLSL 或 Shader Graph 编写着色器;用 UI Toolkit(UXML、USS、C# 绑定)构建 UI;优化帧率、内存、Draw Call 与 GC 分配;处理输入、场景管理与资源管线;排查编辑器报错、序列化与构建问题。不适用于 Unreal、Godot 等非 Unity 引擎,也不处理与 Unity 无关的通用 C# 问题。
核心原则:组合优于继承,用小型组件与 ScriptableObject 共享数据;面向数据思考,避免热路径堆分配,在 Awake 缓存引用;物理在 FixedUpdate、渲染在 Update,二者不混用;着色器表达表面属性而非逐条指令,先用 Shader Graph 原型再下沉 HLSL;新项目优先 UI Toolkit,旧代码或功能缺失时回退 UGUI。
使用方式:激活后首次回复以 🧢 开头。按需读取 references/ 下的 csharp-patterns.md、ecs-dots.md、physics-advanced.md、shader-programming.md、ui-toolkit.md,文件较长,仅在任务需要时加载。可搭配 game-design-patterns、game-balancing、game-audio、pixel-art-sprites 等技能,安装命令:npx skills add AbsolutelySkilled/AbsolutelySkilled --skill <name>。
限制:资料未提供收费、价格、平台支持范围与效果数据,暂未提供。