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shader-dev

写作与研究

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更新于 10-15 18:37

技能介绍

用途:这是一个统一的 GLSL 着色器技能,覆盖 36 项 ShaderToy 兼容技术,用于创建实时视觉特效,包括光线步进、SDF 建模、流体模拟、粒子系统、程序化噪声等。调用方式为 /shader-dev <request>,$ARGUMENTS 承载用户请求,例如“create a raymarched SDF scene with soft shadows”。

主要能力:技能按技术路由表组织,涵盖几何与 SDF(sdf-2d、sdf-3d、CSG 布尔运算、域重复、域扭曲、SDF 技巧)、光线投射与光照(ray-marching、解析光线追踪、路径追踪全局光照、光照模型、阴影、环境光遮蔽、法线估计)、模拟与物理(流体、物理、粒子、元胞自动机)、自然现象(海洋、地形、大气散射、体积渲染)、程序化生成(噪声、2D 图案、Voronoi、分形、调色板)、后处理与基础设施(泛光、色调映射、多缓冲、纹理采样、矩阵变换、极坐标 UV、抗锯齿、相机效果、高级纹理映射)以及音频合成与 WebGL 调试。

使用方式:先读技术路由表确定匹配技术,再读 techniques/ 下对应文件获取原理、步骤与代码模板;需要深入数学推导时按文件底部链接查阅 reference/。生成独立 HTML 页面时应用 WebGL2 适配规则:使用 webgl2 上下文、#version 300 es、precision highp float、out vec4 fragColor,将 fragCoord 替换为 gl_FragCoord.xy,用 main() 包装 mainImage,注意函数声明顺序、宏限制与 script 标签提取。

适用场景:实时着色器特效、程序化场景与材质、模拟类视觉效果、WebGL2 页面集成。

限制:部署环境可能使用无头软件渲染,性能预算建议光线步进主循环不超过 128 步、体积采样内循环不超过 32 步、FBM 不超过 6 层、每像素嵌套循环总迭代不超过 1000;需注意未使用 uniform 被优化、循环索引、地形函数参数等常见陷阱,以及 JS 变量声明顺序导致的 TDZ 白屏问题。具体收费、价格与平台信息暂未提供。