用途:为 Unity 项目提供高性能、类型安全的全局消息中心,帮助开发者解耦各系统,且无需依赖基于 ScriptableObject 的事件通道。
主要能力:反射引导,游戏加载时自动查找所有事件并初始化总线;使用静态泛型索引实现 O(1) 事件分发;针对结构体优化,消息传递零分配、无运行时垃圾回收;编辑器安全,退出 Play 模式时自动清除所有静态绑定,防止编辑器内存泄漏。
核心文件(最多 3 个):EventBusCore.cs.txt 提供基础接口与静态泛型总线中心;EventBusBootstrapper.cs.txt 负责 Unity 专用自动初始化与程序集扫描;EventBusExample.cs.txt 给出玩家与系统事件的实际实现示例。
使用方式:定义一个实现 IEvent 的结构体,创建 EventBinding<T>,并在 OnEnable 中注册;可在任意位置通过 EventBus<T>.Raise() 触发事件。
适用场景:适合希望以代码驱动方式解耦系统、追求高性能与零分配消息传递的 Unity 开发者。
限制:资料未提供具体安装命令、支持的 Unity 版本、收费或价格信息,也未说明平台兼容性与性能基准,这些内容暂未提供。