用途:Rigging 条目围绕三维角色绑定(rigging)展开,覆盖从骨架搭建到动画控制、再到导出集成的完整流程,适合角色动画制作者与实时项目开发者参考。主要能力:在骨骼与关节层级方面,强调按解剖结构放置关节、考虑形变、设置关节朝向与父子关系、统一命名并保持比例;区分球关节(3 自由度,如肩、髋)、铰链关节(1 自由度,如肘、膝)、万向关节(2 自由度,如腕、踝)以及根关节与末端关节。在控制方式上,介绍反向运动学(IK)的解算器、手柄、极向量、约束与 IK/FK 混合切换,以及正向运动学(FK)的直接旋转、链式关系、优缺点和两者的姿势匹配切换。面部部分涵盖 blendshapes/形态键、表情目标、音素口型、眼形、眉形与嘴形,以及基于关节、基于 blendshape 和混合三种面部绑定技术,并包含眼球、眼睑、瞳孔与眼部约束。约束系统涵盖父级、朝向、点、瞄准、缩放、几何等约束类型及空间切换、跟随动作、次级运动等应用。权重绘制部分说明顶点组、权重值、影响范围、归一化、平滑与镜像,以及权重笔刷工具和最佳实践。实时优化涉及减少骨骼数、简化约束、优化权重、控制 IK/FK 使用、降低控制数量与层级,并针对移动端、主机、PC、VR、AR 给出不同侧重。导出与集成分绍 FBX、Maya ASCII/Binary、Blender、Collada(DAE)、glTF/GLB 等格式,烘焙动画、包含骨架与 blendshape、根运动等设置,以及 Unity、Unreal、Godot、Web(Three.js/Babylon.js)和自定义系统的接入思路。使用方式与限制:资料未提供具体安装命令、代码示例或操作步骤,仅给出概念与要点;实际工具链、收费、价格与平台支持暂未提供。
rigging
设计与创作
更新于 10-16 01:19