该技能面向 Godot 引擎开发,提供引擎识别、项目结构、节点树架构、信号、资源、状态机、自动加载与代码风格等约定。用途是让 AI 按 Godot 惯例协助编写游戏或应用逻辑。
主要能力:
- 引擎检测:识别 project.godot、.tscn、.tres、.gd、.gdshader、addons/、export_presets.cfg 等文件。
- 项目结构:推荐 scenes(player、enemies、ui、levels)、scripts(autoloads、resources、utilities)、assets(sprites、models、audio、fonts)、addons 等目录组织。
- 节点树架构:一切皆 Node,场景是可复用节点树;使用 @export 暴露属性、@onready 引用子节点,_ready、_process、_physics_process 分别处理初始化、视觉更新与物理逻辑。
- 信号:自定义信号并通过 connect/emit 实现解耦通信,可在编辑器信号面板连接。
- 资源:用自定义 Resource(class_name 继承 Resource)实现数据驱动,含导出字段与 PackedScene 引用。
- 状态机:StateMachine 与 State 节点模式,支持 enter、exit、update、physics_update 及状态切换信号。
- 自动加载单例:在项目设置 Autoload 注册,管理分数、暂停等全局状态。
- 关键规则与反模式:如避免长路径 get_node、缓存引用、使用类型化数组、用 call_deferred 修改节点树、用 queue_free 延迟删除等。
- GDScript 风格:函数变量 snake_case、类节点 PascalCase、常量 SCREAMING_SNAKE_CASE、私有成员下划线前缀、全面类型提示、StringName 用于频繁比较字符串。
使用方式:该技能以约定与模式指导代码编写,需在 Godot 项目中按上述结构实践;资料未提供安装命令、调用接口或运行步骤。
适用场景:Godot 游戏开发、节点组织、信号与资源设计、状态机实现等。
限制:资料未说明具体 Godot 版本、C# 的详细约定、平台支持、收费与效果,暂未提供。