用途:为游戏开发团队提供跨引擎的通用约定与标准,帮助不同引擎项目保持一致的做法。
主要能力:包含多个方面的规范条目。通用部分要求检测并遵循项目已有的引擎与代码约定,所有帧率相关计算使用 delta time,对频繁生成与销毁的对象实现对象池,采用数据驱动设计分离游戏数据与逻辑,用事件/信号实现系统间解耦通信,保持游戏状态可序列化以支持存档,并先做性能分析再优化。
性能标准:维持目标帧率(动作游戏 60,策略游戏 30),减少每帧分配、避免 GC 峰值,尽可能批处理绘制调用并对重复几何使用实例化,物理上使用层掩码、限制射线距离、优先用重叠检测替代射线检测,加载使用异步并显示进度、不阻塞主线程,对投射物、粒子、敌人等频繁创建对象进行池化。
代码组织:每个文件一个主要类/脚本,按系统分组文件,脚本专注单一职责,用命名空间或文件夹避免命名冲突,区分编辑器工具与运行时代码。状态管理方面使用有限状态机,实现进入/退出/更新,保持状态转换显式可追踪,处理边界情况,复杂实体可考虑层次状态机。
输入处理:将输入抽象为动作而非直接检测按键,支持重映射与多设备,正确处理同时输入,为动作游戏实现输入缓冲,并用键盘、鼠标、手柄测试。
资源约定:统一命名,纹理使用 2 的幂尺寸与按平台压缩,移动端单个模型低于 5 万三角面、桌面端低于 10 万,音频使用适当压缩并按需空间音频,源资源与导入资源分开存放。
测试:测试关键系统(状态机、伤害计算、物品栏),为复杂交互写集成测试,尽可能用机器人或脚本自动化重复性测试,测试边界情况,并在目标硬件上验证平台相关行为。
多人联机(适用时):实现权威服务器、不信任客户端,减少网络带宽,用预测与回滚处理延迟,测试模拟延迟与丢包,实现完善的断开与重连处理。
协作:每个智能体在既定范围内工作,不修改职责范围外的文件,引擎开发与玩法开发在实现前先约定系统接口,所有更改遵循现有代码库模式,并以引擎专用技能作为主要参考。
限制:资料未说明具体引擎版本、实施工具链或授权收费方式,暂未提供。