用途:面向实时渲染的资产优化技能,覆盖多边形减面、LOD 创建、纹理压缩与实时性能优化。
主要能力:
- 多边形减面:使用 Decimation(抽面)与 Retopology(重拓扑),设定减面比例,保持轮廓与重要细节,减面后清理拓扑并评估视觉质量。
- LOD 创建:按 LOD0(最近、最高细节)到 LOD3+(最远、最低细节)分级,支持手动与自动生成、减面、重拓扑、材质与纹理降级;涉及过渡距离、抖动(Dithering)与迟滞(Hysteresis)以避免闪烁。
- 纹理压缩与格式:列出 ASTC(移动端)、ETC2(移动端)、BC7(PC/主机)、BC5(法线贴图)、DXT5(旧式)与 PVRTC(iOS);并涉及无损/有损压缩、分辨率降低、纹理图集、通道打包、Mipmap 生成与纹理流式加载。
- Draw Call 优化:网格合批、GPU 实例化、静态与动态批处理、材质合并、纹理图集;提到 Unity 的 SRP Batcher 与 Unreal 的实例化渲染。
- 网格优化:顶点缓存优化、减少过度绘制、降低三角形与顶点数量、网格简化与压缩。
- 平台优化指引:资料给出移动、主机、PC、VR、AR 的参考预算,如移动端每对象 1K–10K 多边形、纹理 512–1024、Draw Call 每帧少于 100、目标 30–60 FPS;主机 10K–50K 多边形、纹理 1024–2048、每帧少于 500 Draw Call、目标 60 FPS;PC 50K–100K 多边形、纹理 2048–4096、每帧少于 1000 Draw Call、目标 60+ FPS;VR 目标 90+ FPS;AR 目标 60+ FPS。
- 工具与工作流:列举 Unity Profiler、Unreal Insights、RenderDoc、NVIDIA Nsight、AMD Radeon GPU Profiler 等分析工具,推荐先分析、再优化瓶颈、逐项测试、测量影响、迭代并记录的流程。
使用方式:资料未提供具体安装或调用命令,暂未提供。
适用场景:游戏与实时交互内容的资产管线、移动端与 VR/AR 性能优化、跨平台资产适配。
限制:以上预算与目标数值属于资料给出的参考指引,并非保证效果;实际表现需在目标引擎与设备上测试验证。资料未提供收费、价格与具体安装步骤,暂未提供。