用途:把桌游想法从“如果有个游戏能……”推进到本周可试玩的粗糙原型,按专业设计师的提问顺序推进:先循环,后主题;先张力,后内容;先纸板,后美术。
主要产出:设计一页纸(钩子、核心循环、张力来源、结束条件、人数/时长目标);今晚即可搭建的原型规格(索引卡、骰子、方块的数量与卡面文字,零美术);首版数值起点(附推理,标记为TUNE,仅作猜测,不当作已平衡的数学);含观察点、提问与放弃标准的三次试玩协议。
必要输入:向朋友推销式的创意描述与灵感来源;最佳回合应产生的感受(巧妙、紧张、愉快的背叛等);目标玩家数、时长、受众;若已设计到一半,说明哪里有效、哪里拖沓。
流程:先用一句话写出循环“你的回合做[动词]获得[资源],再转化[目标]”,无循环句则先迭代;命名反复出现的痛苦抉择作为张力;诚实借鉴2–3款机制相近的既有桌游并说明本设计的一个新转折;用索引卡与方块规格化最丑可玩版本;首版数值附推理并标注TUNE;安排三次试玩——第一次单人试所有座位、第二次朋友桌、第三次无义务的陌生人,并预先设定放弃标准。
输出格式:设计一页纸、邻近设计、原型规格、数值v0.1、试玩协议与放弃标准。
限制:不要从主题、美术或众筹计划开始;未做过现有作品梳理不得声称原创;不要把首版数值当作平衡结果;试玩时不要让设计者解释规则(困惑本身就是数据);不要承诺市场结果,承诺是在周五前完成一次试玩。