SuperAPI AI 工具集

transparent-bg

设计与创作

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更新于 10-16 01:17

技能介绍

用途:从文字简述生成真正带 RGBA 透明通道的素材。核心问题是多数现代文生图 VAE 仅支持 RGB:要求 Imagen 或 Gemini 生成“透明背景”会得到纯色背景,或把灰白棋盘格当作 RGB 像素渲染出来(即用户反馈的“怪格子”),后者无法靠提示词修复。

修复层级(按适用性优先采用): 一、路由到原生 RGBA 提供商。gpt-image-1 / gpt-image-1.5 使用 API 参数 background: "transparent" 与 output_format: "png" 或 "webp";Ideogram 3 Turbo 使用专用 /ideogram-v3/generate-transparent 端点,并设 rendering_speed: "TURBO";Recraft V3 原生输出 SVG;LayerDiffuse 在 SDXL / Flux 扩散循环内做透明适配,边缘优于后期抠图。 二、后期抠图。可选 BiRefNet(MIT,默认)、BRIA RMBG-2.0(CC-BY-NC-4.0,商用走托管 API)、U²-Net(Apache-2.0,旧版回退)、rembg(U²-Net / BiRefNet 封装,便于 CLI 集成)、SAM 2(Apache-2.0,复杂多物体场景,两阶段分割再抠图)。 三、差分抠图,用于玻璃、发丝、烟雾等半透明对象:同一主体分别在纯白与纯黑背景、相同种子下生成,按亮度计算 alpha = (white_version - black_version + 255) / 2。 四、矢量化,用于扁平标记:在白底 1024² 生成位图,BiRefNet 抠图后用 K-means 量化到 N 色,再经 vtracer 或 potrace 转 SVG,用 @resvg/resvg-js 按目标尺寸栅格化为 RGBA PNG。

校验(不可省略):检查 PNG/WebP 头部是否为带 alpha 的类型(RGBA 而非 RGB);若所有像素 alpha 均为 255 则判定不透明并拒绝;若超过 5% 像素 alpha 落在 0.05–0.95 且 FFT 显示灰砖带频率,则判为棋盘格伪造;主体像素(alpha > 0.5)应占画面 30%–85%;检查预乘 alpha,alpha 为 0 处不应有 RGB 值。

回退抠图流程的提示词模板:不要在提示词中要求透明,改为要求纯白背景,主体居中、孤立、无道具、干净轮廓、无投影地面反射,1:1 方形 1024x1024,随后用 BiRefNet / BRIA 后处理。

禁止做法:向 Imagen 或 Gemini 提示“透明背景”;仅靠 output_format: "png" 就以为一定有 alpha;用 #FFFFFF 阈值算法直接置 alpha=0(丢失抗锯齿、边缘锯齿);非预乘 alpha 下对 RGBA 缩放(出现暗边)。

输出目录:mark.png(RGBA,已校验)、mark@2x.png(可选高分屏)、mark.svg(若走矢量路径)、meta.json(包含 alpha_coverage、matting_method、validation_hash)。具体安装命令、代码与价格:暂未提供。