用途:这是一个面向界面打磨与完成度的参考技能,帮助在实现前端/UI 组件和做 UI 设计评审时补齐容易被 AI 忽略的小细节,目标是把“通用”界面提升为“精致”界面。使用前需先识别项目既有的样式体系(设计令牌、间距刻度、动效库),所有打磨建议都在既有体系内扩展,不引入第二套样式系统。
主要能力:几何与对齐方面要求嵌套元素遵循外半径 = 内半径 + 内边距的同心圆角规则,非对称图形(图标按钮、播放三角)在几何居中看起来偏时改为视觉对齐。层级方面:深度/悬浮用半透明分层阴影,边框用于结构、分隔与选中/聚焦状态,不用实心边框表达高度。动效方面:进入用缓出(ease-out)、退出用缓入(ease-in),交互动效用可中断的 CSS transition 而非 keyframes,分阶段入场约每段 100ms 且仅用于低频场景,点击反馈统一 scale(0.96),首屏渲染跳过进入动画(如 initial={false}),高频交互不加自定义动画,且动效不能是唯一反馈通道。缓动取值:有动效库时用 transition: { type: "spring", duration: 0.3, bounce: 0 };纯 CSS 用 cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1);不使用 transition: all,始终写明具体属性。无障碍与性能:每个非装饰性动画都要有 prefers-reduced-motion: reduce 分支,且应移除位移或改为透明度交叉淡入,而非仅缩短时长;动效只动 transform 与 opacity,避免 width/height/top/left/margin/padding 造成逐帧重排。排版:macOS 目标加 -webkit-font-smoothing: antialiased;动态数字用 font-variant-numeric: tabular-nums;标题用 text-wrap: balance,正文用 text-wrap: pretty。图像:加 1px 低透明度描边,浅色用 oklch(0 0 0 / 0.1),深色用 oklch(1 0 0 / 0.1)。交互:触控命中区域至少 44×44px,密集桌面至少 40×40px,命中区域不得重叠;悬停样式只在 @media (hover: hover) and (pointer: fine) 下生效,且有指针设备上每个可点击面需有约 100–200ms 的悬停反馈。图标:描边粗细与相邻文字字重匹配,同一界面只用一套图标,状态用 currentColor 由颜色/透明度驱动而非独立资源文件,默认用描边变体、填充变体表示激活。
使用方式:可作为实现或评审检查清单使用;评审有 quick 与 full 两种模式,quick 覆盖主用户路径与高流量状态、只报 HIGH/MEDIUM 且最多 5 条,full 覆盖排版、表面、动效、图标、交互全部类别、最多 15 条。严重度分 HIGH/MEDIUM/LOW;结论为:仍存 HIGH 则 Block,仅剩 MEDIUM/LOW 则 Needs changes,无问题则 Approve。对既有代码库审计可加载 references/design-audit.md,动效原理细节在 references/motion-principles.md,均为按需加载。
适用场景:前端/UI 组件实现(tdd 或 ddd 流程)、/moai review 的 UI 设计评审、既有代码库的界面审计。
限制:资料未提供安装命令、价格、平台支持范围或版本信息;效果取决于项目既有样式体系,需在其内部扩展。