用途:为通用应用和游戏创建连贯、可读、兼顾性能的 3D 呈现,并持续升级 Three.js 视觉系统。
主要能力与参考文档:视觉架构见 references/implementation-blueprint.md;作者化模型、剪影、变体、道具或环境套件见 references/model-recipes.md;渲染器、相机构图、灯光、阴影、雾、材质或 VFX 见 references/render-recipes.md;自定义着色器、材质注入、天空或后处理见 references/shader-cookbook.md;导入资产、LOD/实例化、预算或移动端取舍见 references/technical-art.md;高质量完成声明见 references/quality-gates.md;高级游戏画面声明见 references/game-visual-scorecard.md;生成资产或衍生内容见 ../../references/mint-mcp-assets.md;世界 RAD 清单通过 ../../references/mint-world-splats.md 流式处理。
工作流:先抓取实时截图,识别主体、辅助内容、交互可供性与最弱可见面;定义镜头(氛围、主体尺度、镜头/FOV、画面占比、地平线、设计观看距离、运动、渲染预算);按固定顺序改进画面:构图与剪影、比例与纵深、材质身份、灯光层级、大气,最后才是后处理与 VFX;不得用后层修补前层可读性问题。规划 Mint MCP 输出与程序化系统;将普通产物存于稳定项目路径。构建作者化形体、可复用工厂、共享材质、细节系统及简单交互或碰撞代理。形态与状态变化清晰可读后,再加入灯光、阴影、雾、后处理与 VFX。调试复杂系统时关闭后处理,并暴露有效的效果、遮罩或通道视图。测量最坏情况下的活动状态,验证桌面与移动端构图;应用通用质量门,游戏另用游戏评分卡。
规则:Mint MCP 是唯一生成资产管线;基础几何体是有效构建工具,默认不构成最终视觉身份;发光、雾、黑暗与泛光不能替代形体、构图、材质工艺、交互清晰度或 UI;被要求美化场景时,应诊断视觉顺序中第一个薄弱层,而非无差别叠加效果;重复几何体应尽量共享资源或使用实例化;效果必须保留主体与交互可供性;呈现变换不得破坏规范导入资产的变换。
最终回复需报告视觉变更、Mint 链接与集成路径、截图、技术美术预算、渲染器诊断、质量门结果、交互可读性与剩余阻塞项;游戏另报告游戏评分卡。