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hz-unity-device-readiness

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更新于 10-16 00:29

技能介绍

用途:审计 Unity 项目对 Meta VR Glasses 的适配度,分输入与视场两条独立工作流。输入维度以手部追踪为主输入而非回退方案,扫描控制器依赖并映射到 ISDK 模式;视场维度查找头锁定 HUD 在更窄视场下被裁切的问题。

主要能力:输入侧用 grep 扫描 OVRInput.Get/GetDown/GetUp、OVRInput.Button/Axis、XRGrabInteractable/XRRayInteractor/XRDirectInteractor、Input.GetButton/GetAxis/GetKey、Grabbable/OnGrab/OnRelease、Raycast 等,按控制器输入、抓取系统、UI 交互、移动、物体操作分类,给出 ISDK 替换建议并按高/中/低优先级排序。若项目已用 ISDK 手部追踪且无控制器依赖代码,应报告已手部就绪,增强项仅列为低优先级。视场侧枚举头锁定 UI(ScreenSpaceOverlay/ScreenSpaceCamera 画布、经 CenterEyeAnchor 的 Canvas/RectTransform/Renderer、全屏 vignette/letterbox),用运行中项目的解析后变换做视锥测试:tanX=x/z、tanY=y/z,角点在 -leftTan<=tanX<=rightTan 且 -downTan<=tanY<=upTan 内为可见;至少一角在当前设备内、目标设备外即为 bleed,按严重度(Critical/Warning/Advice)报告并给迁移建议。

使用方式:连接设备时先用 metavr device list 与 metavr device info <id> 获取真实设备能力;视场测试需在 Play 模式或构建中读取实时对象,可用 Meta XR Operator 驱动构建进入 HUD 状态。输出报告含项目摘要、就绪度评分、必需变更(文件/类、改法、ISDK 模式、复杂度)、快速收益与迁移风险。

限制:视场完整性仅保证头锁定 UI,不含世界锁定内容与特定状态内容;采用单目中心视锥一阶模型,不含立体与镜头畸变;缺少两套视锥参数或无法实时运行检查时应跳过并说明,不得报告“未发现问题”。迁移中需保留控制器回退、考虑无障碍与性能,并测试左右手。