用途:使用 Meta 的 Immersive Web SDK(IWSDK)为 Meta VR 构建 WebXR 沉浸式体验,适用于 Meta VR 眼镜(注视-捏合输入)及所有 Meta Quest 头显的 Quest Browser。
主要能力:提供基于类型化组件存储与查询驱动系统的 ECS 架构;集成 Three.js,由 IWSDK 管理渲染器、场景、相机与 XR 会话生命周期;空间 UI 工具包(UIKitML、PanelUI、PanelDocument、UIKitDocument);统一处理控制器、手部追踪、指针与抓取;可选抓取、传送、滑动与转向等移动交互系统;基于清单的资产预加载与 AssetManager 访问。
使用方式:主运行时包为 @iwsdk/core,脚手架命令为 npm create @iwsdk@latest my-project,随后 npm install、npm run dev。开发循环使用 @iwsdk/vite-plugin-dev,本地 HTTPS 通常用 vite-plugin-mkcert。当前包要求 Node.js >=20.19.0。@iwsdk/core 重新导出 @iwsdk/xr-input 与 @iwsdk/locomotor。运行时控制面为 World.create(...)、world.launchXR()、world.exitXR(),不要使用 new World()、createWorld()、world.start() 或旧版 enterXR(...)。
限制与注意事项:设备端 WebXR 需要 HTTPS;Quest Browser 为 Chromium,特性支持与桌面 Chrome 不同;默认 72 Hz,需在会话开始后调用 xrSession.updateTargetFrameRate(90) 提升帧率;绘制调用预算较低(Quest 2 约 50-80,Quest 3 约 100-120);纹理内存上限较低,建议使用压缩纹理并控制在 256 MB 以内;XR 会话中须使用 xrSession.requestAnimationFrame;手部捏合阈值建议 0.7-0.8;HMR 可能破坏 XR 会话,黑屏时整页刷新;CDN 资产需正确 CORS 头;纯 canvas 页面 Lighthouse 无法产出 LCP 相关结果。具体收费与价格暂未提供。