用途:为 2D 游戏生成与修订生产导向的地图,把地图视为一条流水线而非单一策略标签,并尽量满足游戏的最小地图包。默认以内置图像生成(image_gen)作为底图、道具表、道具精灵、图块集、视差层等可见素材的创作来源。
主要能力:按四个维度组合地图方案——visual_model(baked_raster、layered_raster、tilemap、layered_tilemap、parallax_layers)、runtime_object_model(none、separate_props、y_sorted_props、interactive_entities、foreground_occluders)、collision_model(none、coarse_shapes、precise_shapes、tile_collision、polygon_walkmesh、trigger_zones)、engine_target(raw_canvas、Phaser、Tiled_JSON、LDtk、Godot_TileMap、Unity_Tilemap、project-native)。支持地图种类(overworld、town、dungeon、arena、battle_bg、side_scroller、tactical 等)、尺寸、视角、画风、碰撞精度、道具生成方式与输出格式等参数。
使用方式:先检查目标游戏,确认相机尺寸、地图尺寸、坐标系、渲染顺序、资源加载、碰撞支持、区域数据与现有地图格式;再选择流水线各轴与画风(默认 clean_hd)。生成素材时须由智能体自行撰写创作提示词,脚本只用于组装、切片、色键抠图、裁剪、校验、合成预览与生成 JSON 元数据及引擎原生文件。分层地图先用图像生成仅含地面的底图,再基于可见底图生成 dressed reference,随后逐件或打包生成道具并合成预览。道具包先输出纯洋红背景图,再经 extract_prop_pack.py 抽取;可用 compose_layered_preview.py 校验摆放。
适用场景:俯视 RPG 探索、战斗背景、横版卷轴、固定竞技场、菜单/过场,以及需要可编辑图块的引擎工程。
限制:仅当用户明确要求占位符、测试夹具或引擎脚手架时才用程序化绘制。碰撞默认独立于像素,除非目标引擎使用图块碰撞。缺失事实(如收费、价格、平台要求)暂未提供。脚本须在项目本地 uv 环境下执行,例如:uv run --project skills -- python skills/generate2dmap/scripts/extract_prop_pack.py <args>。