用途:指导开发 WebGPU 版 Three.js 应用,并使用 TSL(Three.js Shading Language)编写着色器。TSL 是节点式着色器抽象,可用 JavaScript 代替 GLSL/WGSL 字符串编写 GPU 着色器。
主要能力:WebGPU 渲染器初始化;节点材质(用 TSL 节点替换标准材质属性);TSL 语法与运算符、uniform、控制流;GPU 计算着色器(含实例化数组);后处理(内置与自定义效果);自定义 WGSL 函数集成;设备丢失处理与恢复;WebGPU 设备限制与可选特性。
使用方式:从 WebGPU 入口导入,如 import * as THREE from 'three/webgpu' 与 import { color, time, oscSine } from 'three/tsl';创建 new THREE.WebGPURenderer() 并 await renderer.init() 后渲染。节点材质示例:material.colorNode = color(0xff0000).mul(oscSine(time))。TSL 支持方法链,如 time.mul(2.0).add(offset).sin().mul(0.5).add(0.5);可用 Fn() 定义可复用函数。
配套资料:docs 目录含核心概念、材质、计算着色器、后处理、WGSL 集成、设备丢失、限制与特性;examples 含基础设置、自定义材质、粒子系统、后处理、地球着色器;templates 含 WebGPU 项目与计算着色器模板;REFERENCE.md 为速查表。
适用场景:搭建 WebGPU 渲染器、编写自定义 TSL 材质、编写 GPU 计算着色器、构建后处理管线、从 GLSL 迁移到 TSL、实现粒子/水面/地形等视觉效果。
限制:资料未提供收费、价格、授权与平台支持范围等信息,暂未提供。