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threejs-gameplay-systems

设计与创作

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更新于 10-16 00:04

技能介绍

用途:创建或演进可玩的浏览器游戏循环,强调清晰的职责归属、响应式控制、确定性更新顺序,以及能塑造玩家决策的空间。

主要能力:提供起始脚手架(python3 <this-skill-dir>/scripts/create_threejs_game.py ./my-game,复制 assets/threejs-vite-game/ 并重写项目名,附带视觉测试与画布检查器,--force 可覆盖非空目录中的冲突文件);指导编写三份设计产物——设计简报(玩家承诺、目标感受、主/次动词、重复行为、失败与重开、奖励与风险、非目标)、核心循环契约(动词、目标、压力、奖励、失败代价,并逐条在代码中验证)、关卡或遭遇计划(空间格式、相机可见性、起点、首个决策/威胁/奖励、地标、难度升级、恢复节拍、危险提示、模块化程度)。

使用方式:先检查现有结构、脚本、依赖、循环、输入、相机、实体、状态、UI 与诊断;按 core、game、entities、systems、assets、ui、tests 划分小职责边界;以可玩增量实现输入、状态、实体、碰撞、反馈、HUD 与音频钩子、诊断;在扩展内容前先建立代表性遭遇;调校手感(移动、加速、相机跟随与 FOV、命中停顿、冲击反馈、冷却、难度、重开);热路径减少分配并显式更新顺序;所有游戏随机性走脚手架的种子 RNG 以保持确定性测试钩子。

技术栈:TypeScript、Vite、Three.js 模块、three/addons/... 官方控件与后处理、lil-gui 实时调参、Web Audio 运行时播放;物理引擎选择、时间步与碰撞体策略参考 references/physics-engine-selection.md,需要真实模拟时默认 Rapier。

适用场景:浏览器游戏原型与迭代、关卡与遭遇设计、手感调优、物理相关玩法。

限制:资料未提供具体收费、平台支持范围与效果保证;设计简报不能只是“探索一个酷场景”,需包含决策、压力、反馈与后果;常见问题包括静态演示代替可玩循环、机制后加、核心循环未通过真实输入验证、相机与控制滞后、状态变化未到达 UI/音频/VFX、过早抽象等。