用途:面向 Unity 游戏的 uGUI 界面设计,提供 HUD、血条、背包、技能栏、移动端响应式与 Safe Area 的实现模式,适用于游戏 UI 设计、HUD 创建、Canvas 搭建、移动端 UI 与 Anchors 配置。
主要能力:通过 Unity MCP 工具(如 create_gameobject、add_component、set_component_field、modify_component、find_ui_elements、simulate_ui_input 等)创建与修改 Canvas、RectTransform、Image、TextMeshProUGUI 等组件。
基础用法:创建 Canvas 后添加 Canvas 组件(renderMode 0 为 ScreenSpaceOverlay),再加 CanvasScaler(uiScaleMode 1 为 ScaleWithScreenSize,referenceResolution 如 1080x1920,screenMatchMode 0 为 MatchWidthOrHeight)与 GraphicRaycaster。
UI 分类:Diegetic(世界空间,如头顶血条)、Non-Diegetic(屏幕叠加,如 HUD、小地图、技能栏)、Spatial(3D 空间但非世界一部分,如任务标记,常配 Billboard)、Meta(全屏效果,如受伤红闪,sortingOrder 置顶)。
HUD 布局惯例:左上 HP/MP/体力,右上小地图与设置,左下聊天日志,右下背包与按钮,底部中央技能栏,中央准星/交互。通过 RectTransform 的 anchorMin、anchorMax、pivot、anchoredPosition 定位,例如左上锚点 (0,1)、右上 (1,1)、底部中央 (0.5,0)。
元素实现:血条采用 Background、DelayedFill(延迟红条)、Fill、Text 结构,配合 HealthBarController 用 fillAmount 与 MoveTowards 实现延迟掉血;技能冷却用 CooldownOverlay(Radial360 径向填充)加 CooldownText,由 SkillSlotController 更新剩余时间;背包网格支持稀有度边框、堆叠数量与拖放。
限制:资料未提供完整背包实现、收费与价格信息、具体平台支持范围及效果数据,暂未提供。