SuperAPI AI 工具集

ta-shader-sdf

通用与其它

查看项目

更新于 10-16 00:04

技能介绍

用途:该技能用于在着色器中以数学方式建模,通过有符号距离函数(SDF)生成无限分辨率的程序化几何体,适用于程序化 3D 形状、光线步进、着色器几何体以及柔和/混合形状的创建。

主要能力:提供基础 3D 图元(球体 sdSphere、立方体 sdBox、圆角盒 sdRoundedBox、无限与有限圆柱 sdCylinder、圆锥 sdCone、圆环 sdTorus)和 2D 图元(圆 sdCircle、2D 盒 sdBox2D、三角形 sdTriangle)的 GLSL 函数;提供 SDF 操作,包括平滑最小值 smin、并集 opUnion、平滑并集 opSmoothUnion、差集 opSubtraction、交集 opIntersection、空间重复 opRepeat 和位移 opDisplacement;给出光线步进框架(MAX_STEPS、MAX_DIST、SURF_DIST、map、rayMarch、getNormal);并列出 ShaderToy 上可参考的 SDF 着色器(如 4tdSWr 地形光线步进、Mtd3Wf Vale 地形、XsjXRz 云 SDF、WtBDWf 全息 SDF、MsS2Wc 海浪),以及地形高度 SDF、FBM 噪声、平滑并集、位移细节等模式。

使用方式:在片段着色器中调用相应 SDF 函数计算距离,结合光线步进循环推进射线,用 getNormal 计算法线;可通过 ShaderToy MCP 的 search_shader 与 get_shader_info 检索 SDF/raymarching 模式与优化技巧;在 React Three Fiber 中可用 shaderMaterial 与 extend 封装 SDF 材质。

适用场景:程序化地形、有机混合形状、体积效果、全息与海洋等着色器效果。

限制与注意事项:简单几何体应使用网格而非 SDF;需归一化法线;移动端应控制光线步进步数;复杂 SDF 需优化并缓存计算;使用 ShaderToy 代码时应遵循署名协议。资料未提供收费、价格或平台支持等具体信息。