用途:在开发 Unity 游戏与交互应用时提供资深工程师视角的决策框架,覆盖 C# 脚本、ECS/DOTS、物理系统、着色器编程与 UI Toolkit 五大支柱,重点说明何时使用某种模式及其取舍。
主要能力:编写或重构 MonoBehaviour、ScriptableObject、协程;用组件模式或 ECS/DOTS 设计玩法系统;配置刚体物理、碰撞检测、射线检测与关节;用 ShaderLab/HLSL 编写自定义着色器或构建 Shader Graph 节点;用 UI Toolkit(UXML、USS、C# 绑定)构建界面;优化帧率、内存、Draw Call 与 GC 分配;处理输入、场景管理与资源管线;排查编辑器报错、序列化与构建问题。
使用方式:触发后首次回复以 🧢 开头。可先检查配套技能是否安装:ls ~/.claude/skills/ ~/.agent/skills/ ~/.agents/skills/ .claude/skills/ .agent/skills/ .agents/skills/ 2>/dev/null,缺失的可通过 npx skills add AbsolutelySkilled/AbsolutelySkilled --skill <name> 安装。需要深入细节时按需读取 references/ 下对应文件(如 csharp-patterns.md、ecs-dots.md、physics-advanced.md、shader-programming.md、ui-toolkit.md),文件较长会占用上下文,仅在任务需要时加载。
适用场景:Unity 项目中的脚本开发、系统架构、性能调优、着色器与 UI 实现及问题调试。
限制:不适用于 Unreal、Godot 等非 Unity 引擎,也不处理与 Unity 无关的通用 C# 问题。ECS 需安装 Entities 包,组件中避免托管类型以兼容 Burst。URP 与 HDRP 着色器不通用。ScriptableObject 在编辑器 Play 模式下的修改会持久化但构建中不会,需要可变会话数据应使用运行时克隆。本技能不提供具体收费或价格信息。