用途:让 Bevy 的状态显式且可复用,明确系统何时运行、进入状态时创建什么、退出状态时清理什么。
主要能力:以 AppState 或功能专属状态枚举表示游戏阶段;把初始化放在 OnEnter、清理放在 OnExit,玩法逻辑放在按状态过滤的 update 调度中;用清理组件标记状态拥有的实体;让状态切换由事件或命令驱动,而非隐藏在渲染系统里;通过反复切换测试来发现重复实体与过期资源。
使用方式:先命名用户可见的游戏阶段,再添加系统。按任务加载资料:添加菜单、暂停、加载或游戏结束状态时读 guidelines.md 与 workflows/add-state-flow.md;审查 Bevy 插件与状态作用域系统时读 references/state-flow-patterns.md;调试切换泄漏时读 guidelines.md 与 references/state-flow-patterns.md。
适用场景:Bevy 游戏中的菜单、暂停界面、加载界面、游戏结束状态及状态间切换的设计与审查。
限制:资料未提供具体安装命令、代码示例、收费或平台信息;内容为对 Herbert Wolverson《Advanced Hands-On Rust》第 5 章可复用游戏状态管理的改写与转述,示例为适配现代 Bevy 模式的原创骨架。