用途:指导开发者把 Ludeo SDK 集成进 Unreal Engine 游戏(仅限 UE 4.x / 5.x,面向 LudeoUESDK 插件封装)。默认路径把工作范围限定在一个预先选定的地图/场景(受控切片),目标约 48 小时(2 个开发者日)跑通端到端演示。
主要能力:按 9 个阶段推进——1 了解游戏、2 映射、3 生命周期与非玩法、4 映射游戏对象(切片)、5 追踪与恢复(切片)、6 动作、7 验证与云端(MVP 里程碑)、8 扩展到全游戏、9 打磨与修复。技能内置对 UE 插件架构、游戏状态管理与 SDK 设计(DataWriter/DataReader、WritableObjects、作用域守卫、Player Flow 回调、会话生命周期)的指导。关键概念:Player Flow 是快照恢复而非逐帧回放(无傀儡模式、无输入回放);Room 是长时间持续到整场比赛的录制会话,Highlight 在开启的 Room 内提取,不应按 Highlight 开关 Room。核心原则包括受控优先、插件架构、TDD 随阶段增量生长、人在环中、自学习记录与每会话一个阶段。
使用方式:通过 npx skills update ludeo-labs/integration-skills/skills/ludeo-unreal 更新(更新后需开新会话,因 SKILL.md 按会话缓存)。首次运行会询问游戏名称、引擎版本、游戏类型、用于演示或 QA 的地图/关卡、打包目标(editor-only / packaged / cloud-build),检测 VCS 并创建隔离分支,从配置解析并下载最新发布标签的 SDK。不确定 SDK API 时查阅 sdk-docs MCP 或内置参考文件,不猜测行为;游戏逻辑问题询问人工。
限制:仅适用于 Unreal Engine;具体价格、授权与平台支持信息暂未提供。使用绝对路径,禁止删除或覆盖 learnings/ 与 .ludeo/ 目录内容;Perforce 下写入前需先 open for edit。缺失事实明确写暂未提供。