用途:为 Three.js WebGPU/TSL 场景提供有界与近岸水体的物理与光学实现指导,先按所需可观测现象选择最简水体表示,再从该状态推导位移、导数、泡沫、湿润度与光学输运。
主要能力:涵盖静态地形与光学输运、参数化位移表面、有界线性高度场、沿岸相位、波作用/射线、频域缓坡、固定湿润线性浅水、含干湿前沿的非线性浅水、外部求解器与双向刚体耦合等分支;同时覆盖折射、菲涅尔、Beer-Lambert 吸收散射、接收端焦散、泡沫与干床湿润度。
使用方式:按文档流程先确定水体模型与所有权,再冻结坐标与状态,实施所选分支,统一推导表面状态,评估光学输运,最后集成 GPU 状态与生命周期。GPU 侧要求先 await renderer.init() 并确认 renderer.backend.isWebGPUBackend === true 后再分配或提交计算与存储工作;模拟纹理使用 NoColorSpace、显式精度、不生成 mip。
适用场景:近岸波浪、冲滩、干湿变化、焦散与水面光学效果等需要物理一致性的水体呈现。限制:各分支有明确不适用条件(如破碎、三维涡流、色散等需更高阶或外部求解器);宽泛均匀风浪或涌浪应路由至 $threejs-spectral-ocean;文中提及的辅助函数与具体参数细节需参照对应原文,本文档未提供完整代码示例与数值门限。