用途:在 Three.js WebGPU/TSL 中构建天空、大气与雾霾,支持作者化天空/雾、行星散射、深度感知空气透视,以及由大气推导的光照交接。
主要能力:按需求选择最省的分支——区域作者化天空、距离雾或高度雾用 SkyMesh 加 TSL 雾/霾;实时行星天空与空气透视用紧凑 Hillaire 风格 LUT;固定大气且要求更严格光谱/角度精度时用 Bruneton 风格散射阶或离线求解。统一长度单位与消光/散射系数单位,使 beta*ds 无量纲;初始化 WebGPURenderer 并 await renderer.init(),确认原生 WebGPU 后端后再分配计算/存储产物;传输数据用 NoColorSpace,辐射度保持场景线性直到宿主输出阶段。按消费者依赖顺序构建产物(透射率、多重散射、辐照度、天空视图、空气 RGB 内散射与光学深度),用 StorageTexture/textureStore() 写 2D、Storage3DTexture/storageTexture3D() 写 3D,并显式设置格式、过滤、环绕与 mip 归属。合成时对可见表面应用 C_out = C_scene * T_segment + S_segment,天空像素采样天空辐射度与标定日月盘;深度感知分支需重建度量段并与大气求交,遇首个不透明体停止。
适用场景:需要统一大气模型、场景线性 HDR 与单一输出归属的 WebGPU 天空/雾/空气透视实现,以及向其他系统暴露大气光照交接。
限制:资料未提供具体安装命令、价格、平台支持范围或性能数据;实现需自行验证 LUT 映射、相位归一化、光学深度收敛、体相交与深度编码、产物失效与资源生命周期等。相关边界:云密度用 $threejs-volumetric-clouds,共享场景信号与最终输出用 $threejs-image-pipeline,测光/色调映射用 $threejs-exposure-color-grading,地形/天体细节用 $threejs-procedural-planets。