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threejs-procedural-vegetation

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更新于 10-16 09:58

技能介绍

用途:在 Three.js r185 WebGPU 渲染路径中编译程序化植被,覆盖密集草丛与地被、重复灌木树木、结构化树木生长与根系风动、以及由地形或场地字段驱动的生态式放置。核心思路是把稳定的环境成因编译为不可变的放置与拓扑记录,风与交互等动态状态单独归属。

主要能力:按人口规模和投影误差选择表示方式(少数近景树木用 CPU/worker 生长编译为索引缓冲;重复树木灌木用空间分页实例加几何 LOD 与 impostor;密集草地用共享条带/簇几何加隐式、紧凑 CPU 或存储支撑的放置;变化中的放置或拓扑只对变化记录做计算)。身份由 (generatorSchemaVersion, globalSeedWords, stableSpeciesIdWords, biasedWorldCellWords, candidateOrdinal) 全元组确定,哈希仅作标签或优先级。生态放置先做硬性资格再算适宜度,并需从 Matérn-II/局部极大或全局优先级贪心中择一。树木生长需迭代式层级、旋转最小化框架、显式扭转、物种异速生长、弧长树皮 UV 与共享显示/阴影形变。动态状态通过明确的交接协议绑定,包含单位、坐标框架、采样时刻、频率、版本与有效性,植被只拥有结构响应(根系约束、解析弯曲或模态、叶片抖动、边界与 LOD 投影),不拥有风、水、接触等成因。

必要用法:初始化前先等待渲染器就绪。

import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu';

const renderer = new WebGPURenderer({ antialias: false }); await renderer.init(); if (renderer.backend.isWebGPUBackend !== true) { throw new Error('WebGPU backend unavailable for the canonical vegetation path.'); }

草地与树皮用 MeshStandardNodeMaterial,蜡质响应可走物理 clearcoat 分支;透明镂空用 alphaTest 或 alphaHash,选择 forceSinglePass 前需验证透明排序与覆盖。颜色编码需显式声明:编码 sRGB 解码一次,线性 HDR 保持线性,法线、粗糙度、密度、alpha、风、LUT 等数据字段用 NoColorSpace。剔除与几何/alpha 覆盖削减应在 AO、泛光与时间过滤之前进行。

适用场景:需要在 WebGPU/TSL 下大规模生成确定性可复现的草地、地被、树木与生态放置,并对 LOD 过渡、阴影一致性、内存预算与生命周期有明确验证要求的实时项目。

限制:具体性能数据、支持平台、收费与价格信息暂未提供。验证需覆盖固定种子重放、改变分块顺序、相机遍历、LOD 过渡、风/接触冲量、提供方不连续、缩放、槽位复用与释放。该技能不负责共享环境字段、通用网格生成、可复用 PBR 材质、自定义阴影系统与最终 HDR/后处理输出归属,这些属于其他路由边界。