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threejs-procedural-planets

设计与创作

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更新于 10-16 00:00

技能介绍

用途:在 Three.js r185 的 WebGPU/TSL 环境下构建程序化行星体,解决全球曲率、地平线、大地测量、轨道到地面过渡与大气耦合等体尺度问题。若局部地形不暴露曲率或全局 LOD,应改用 threejs-procedural-fields 与 threejs-procedural-geometry。

主要能力:先做体尺度门控,判断是否必须采用体尺度表示;冻结体模型与单位(中心、半径或椭球轴、metersPerWorldUnit、高度与海平面基准、刚体/世界变换、原点策略、表面坐标含义、大气底顶几何);选择映射与空间表示(归一化、球化或经验证等面积立方映射;全球视图用立方面四叉树,持续局部视图用切线 clipmap,或显式近远交接的混合方案;气态/云层体用连续环绕带场而非实体地形位移);构建误差有界 LOD 与提交(六个 2:1 平衡面四叉树、连续父级 morph、16 种四边过渡掩码之一;交替边方案要求偶数区间数;共享网格记录用实例化/间接分箱提交);构建共享因果场(参考方向、位移、切向梯度、地质、陨石坑、气候、水文、雪冰、材质成因、查询与诊断,直接/计算缓存/CPU 可见路径共用同一 schema 与标识常量);发布窄接口交接(字段交接声明生产者、消费者、所有者、单位、坐标系/原点、采样时间、支撑与滤波、有效性、版本与误差;海岸额外发布平均表面、海床高度、度量海岸距离、源分辨率与不确定度;大气接收同一参考表面、变换、metersPerWorldUnit、高度约定、壳几何、太阳坐标系与场景线性辐射基准);绑定材质与呈现(MeshStandardNodeMaterial 或 MeshPhysicalNodeMaterial,数据纹理保持线性,HDR 场景颜色交给唯一 RenderPipeline 输出变换);验证所选分支(轨道、地平线、近景、无光照剪影、无大气平面反照率、掠射光及各类诊断,扫描拆分/合并边界并使用多个固定种子)。

必要用法:在分配计算、存储或间接资源前,运行 await renderer.init() 并要求 renderer.backend.isWebGPUBackend === true,否则留在 CPU 规划或报告原生 WebGPU 分支不可用。GPU patch min/max 边界使用工作组归约加确定性合并,或经证明的单调有序整数编码并明确符号、NaN 与解码错误规则;不得依赖不支持的浮点原子操作。

限制:资料未提供具体安装命令、收费、价格、平台或效果数据。技能边界上,时变自由表面、水流、破碎、泡沫与水体光学归 threejs-water-optics;散射与空气透视归 threejs-sky-atmosphere-and-haze;共享输出、阴影与证据分别归 threejs-image-pipeline、threejs-scalable-real-time-shadows、threejs-visual-validation。跨多个行星分支时以 planet-field-and-atmosphere-systems.md 作为分支索引与公共契约。