用途:把语义状态作为唯一事实来源,变换只作为其表现,为 Three.js(WebGPU/TSL)项目提供程序化运动与动画的系统化流程。适用于发射或分级运动学、可寻址的变换时间轴、递推固定步长模拟、感知跟随等场景。
主要能力:按流程组织——①声明状态与写入者,为每个运动通道指定唯一写入者,明确 SI 单位、坐标系、稳定标识、初始状态及有限/周期/开放式的时长契约;跨系统边界需声明交换量、时间戳或半开区间、有效性、GPU 生产者/消费者顺序与提交证据。②按状态依赖与角色数量选择时间模型与表示:解析式可寻址变换、相位序列、弹簧/约束/碰撞等递推状态、感知跟随,并说明 InstancedMesh、BatchedMesh、存储与计算的适用条件。③使时间确定:解析运动按权威秒采样,递推状态按固定步长推进并保留前后状态,累计器满足 0 <= accumulator < fixedStep,以 alpha = accumulator / fixedStep 呈现。④实现帧安全变换:命名源/目标坐标系,规范化轴与四元数符号,重设父子关系时用 M_local_new = inverse(M_world_newParent) * M_world_old 保持世界姿态。⑤发布、重设与释放:发布不可变的上一/当前姿态辈分,不连续处选择保留、迁移或重设。⑥验证不变量。
必要用法:规范路径从 three/webgpu 初始化 WebGPURenderer,使用 await renderer.init(),并校验 renderer.backend.isWebGPUBackend === true。
限制与说明:文档未提供具体性能阈值、硬件要求、收费或安装方式;相关细分主题需按条件引用对应子技能,涉及相机运动、池化特效或环境状态时应改路由到其他技能。