用途:把生物视为“编译器”,由带维度的规格生成稳定的身体、绑定、姿态和种群标识,运行时只推进被选中的状态。规范路径使用 Three.js r185 WebGPURenderer、TSL、NodeMaterial 与按工作负载选择的存储。导入的蒙皮动画资产属于另一条管线,不是本技能的扩展。
主要能力:第一步定义身体契约,登记可观察量、投影范围、形态包络、姿态/拓扑更新频率、可见种群、目标适配器、世界单位/帧、最终输出归属及栖息地/支撑/水/天气提供者,并分支为生成身体、绑定/运动、重复种群。第二步按固定连接、有界形态变化、组件合并拆分、刚性板/链、共享拓扑、小投影体等选择发布表示,要求相应证明。第三步编译生成身体,按分支读取对应文档章节(creature-body-systems.md 或 articulated-hard-shell-creatures.md)。第四步仅在被请求处构建姿态与运动,姿态保持生物局部,根运动由实例变换应用一次,支撑相对肢体需批处理探针、保持支撑标识、用 IK 求解并报告残差。第五步初始化 WebGPU 渲染器并设置种群页与脏范围上传,共享几何仅限兼容标识,裁剪、LOD、阴影与运动向量复用同一姿态代。第六步用固定种子回放、完整包络、支撑数据异常、生成/死亡/拓扑变更、缩放与释放等验证。
使用方式:规范渲染器初始化为 import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu'; const renderer = new WebGPURenderer({ antialias: false }); await renderer.init(); 若 renderer.backend.isWebGPUBackend !== true 则抛出错误。
适用场景:生成式身体表面、语义绑定、生物运动、重复程序化种群。限制:不处理导入 glTF 片段、重定向和 VAT;不拥有私有地形、水、风、重力或接触状态;缺失的表示数据视为缺失而非物理零;必须通过所选表示的验证与释放门。资料未提供具体收费、价格或平台信息。