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threejs-particles-trails-and-effects

写作与研究

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更新于 10-16 06:23

技能介绍

用途:为 Three.js WebGPU/TSL 项目提供粒子、丝带/历史拖尾与特效的表示优先实现规范,覆盖生成、运动、生命周期、压缩、绘制表示、深度与混合行为,以及场景线性 HDR 发光。

主要能力:按机制选择最少可写状态(解析求值、逐粒子递推、碰撞/场反馈、邻域交互);独立选择分配与压缩策略(稳定槽位、标记-扫描-散射、密集尾部交换);明确状态转换与身份生命周期;构建 r185 GPU 路径;绑定表示、深度与输出;验证机制与预算。

使用方式:使用 three/webgpu 的 WebGPURenderer,调用 await renderer.init(),要求 renderer.backend.isWebGPUBackend === true。用 Fn().compute(...)、renderer.compute(...)、storage 节点与 StorageInstancedBufferAttribute 处理递推状态;用 SpriteNodeMaterial 渲染精灵,用 InstancedMesh 与 NodeMaterial 系列材质渲染成形粒子;密集压缩通过 IndirectStorageBufferAttribute 与 geometry.setIndirect() 发布间接命令。注意 r185 中 computeAsync() 等待的是渲染器初始化而非 GPU 完成。

适用场景:解析或递推粒子运动、稳定槽位或压缩池、丝带或历史拖尾、邻域交互、HDR 发光与选择性发光 MRT 等。

限制:视口历史路由至 $threejs-dynamic-surface-effects,天气累积路由至 $threejs-rain-snow-and-wet-surfaces,事件运动路由至 $threejs-procedural-motion-systems,共享后处理所有权路由至 $threejs-image-pipeline 或 $threejs-bloom。需在步骤 1 前完成本地交接,明确量纲、帧/原点、变换版本、区间、节奏、采样相位、不可变生产者版本、允许的池消费者、支持/过滤、有效性、陈旧、错误与缺失/溢出策略,以及 GPU 资源代际、生产与消费通道、完成依赖与不连续重置。源所有者保留权威,池消费不可变发布。具体收费、价格、平台与效果暂未提供。