用途:为 Three.js WebGPU/TSL 项目构建一条因果图像图,即一个带深度的 HDR 场景通道加一个最终输出转换,仅在实测更优时才引入场景遍历或附件。适用于多个效果共享场景通道信号或输出归属的场景,以及需要在 MRT 与重建之间做取舍时。
主要能力:按原子归属拆分效果,包括环境光遮蔽与间接光合成、Bloom 眩光源选择与 BloomNode 控制、测光/适应/色调映射/LUT 域、特性局部屏幕历史、以及捕获与时序验证。流程覆盖基线固定、信号清点、附件准入、时序历史准入、单次合成、开关与尺寸生命周期管理、以及图像图验证。
使用方式:先声明物理画布像素、目标浏览器/GPU、帧预算与可读的无后处理视图,初始化一个 WebGPURenderer 并确认 renderer.backend.isWebGPUBackend,创建一个 RenderPipeline,让一个 pass(scene, camera) 拥有场景线性 HDR 及其深度纹理;需要 GPU 计时时在 renderer.init() 前设置 trackTimestamp。随后为每个候选信号记录写入者、读取者、数学/颜色域、物理格式与范围、首次写入到末次读取、历史/重置归属与禁用路径。附件准入时比较 costMRT 与 costAlt,保留有配对证据且峰值常驻预算通过的附件。时序历史需在所有渲染运动具备有效前后呈现状态后启用,并处理速度、抖动、拒绝与各类重置。合成默认顺序为 HDR 场景通道加深度与已准入 MRT、效果局部光照历史、光照/AO/大气、时序场景辐射解析、排除的透明或折射层、测光采样、Bloom 等场景线性光学效果、固定或自适应曝光、色调映射、LUT、一次输出转换、显示域 AA/抖动/诊断/UI。若 renderOutput() 拥有呈现,设置 renderPipeline.outputColorTransform = false;输出节点变更后设置 renderPipeline.needsUpdate = true。
限制:资料未提供具体收费、价格、平台支持范围或效果数据。r185 具名 PassNode 附件默认克隆通道输出,紧凑法线或速度存储需显式配置并验证;标准 TRAANode 要求颜色/深度/速度/输入范围匹配且关闭 MSAA,且无公开通用重置或反应掩码输入,剪切与不连续需有证据的重建或绕过/重播种策略。节点/管线销毁不是递归图清理,需保留显式句柄并在最终 GPU 使用后释放。自适应 DPR 应在固定 DPR 图稳定计时后再加入。