用途:面向 Godot 4 开发,强调用编辑器的方式“场景优先”构建:每个可见元素是场景中的节点,可复用部分独立成 .tscn 场景,事件通过信号传递,运动由移动的节点自身负责;优先使用引擎自带原生图元,只对图元未覆盖的部分写代码。
主要能力:提供按任务选取原生图元的对照(如游戏对象用独立场景实例、世界点击用 Area2D + CollisionShape2D、文本用 Label/RichTextLabel、面板外观用 Theme 中的 StyleBox、世界美术用 Sprite2D/AnimatedSprite2D/TileMapLayer、可调数据用 Resource 子类保存为 .tres、节点引用用 @onready 与 %Name 等);给出通信规则——父节点向下调用子节点方法,子节点向上发信号,不反向获取父节点。
使用方式:先检查版本,从 project.godot 读取项目锁定版本并只用该版本文档(网上多数 Godot 资料是 Godot 3);写代码前先画节点树,明确哪些是独立 .tscn、脚本职责、信号方向、资源存放;在 .tscn 中搭建节点树,脚本实例化场景并设状态,样式字体颜色放进项目 Theme;运行 scripts/smell_check.py 检查 .gd 与 .tscn,清除全部发现项,或用 # godot-ok: <reason>(.tscn 中用 ; godot-ok: <reason>)标注有意例外,并接入校验使非零退出令构建失败;再用 --write-movie out.png --fixed-fps 30 --quit-after N 抓取每个状态的帧和每个过渡的动效片段,逐帧对照规格或原型。
适用场景:设计或拆分 Godot 任务、实现场景、UI、动效与美术接入,以及代码审查和验收。
限制:资料未提供具体平台、收费、价格与效果数据;自定义 _draw() 仅适用于大量简单重复形状、节点不提供的形状、自定义控件的非文本面;报告“能启动/能运行”不算验证,需实际查看帧。