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ue5-collision-and-trace-contract

写作与研究

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更新于 10-16 00:00

技能介绍

用途:在 UE5 项目中编写碰撞查询前,先定义“什么算命中”。碰撞配置是全局、共享且对依赖它的代码不可见的,通道定义、组件响应与查询代码三者必须一致,否则会出现“追踪无结果”或“追踪误命中”。

主要能力:区分对象通道(说明物体是什么)与追踪通道(说明查询在找什么);把响应矩阵当作有归属的共享状态;按速度与尺寸而非便利性选择查询类型(线、扫描、重叠);为每个交互指定唯一命中权威系统。

使用方式:技能触发时按固定格式返回:交互表(交互|询问内容|可应答者|授权结果)、通道清单(类型、项目含义、默认响应)、矩阵变更及其影响、查询选择及依据的每步位移、命中权威、未能确认项。

限制与规则:不得用通用可见性或相机通道做玩法决策;无文档含义的通道视为不存在;每步位移超过必须阻挡物厚度时不得用线追踪;响应是成对的,改一侧须查另一侧;新增通道是项目级变更;每个交互只有一个权威。范围不含接触后的物理响应、伤害效果应用及网络命中验证。验证方法包括位移检查、矩阵快照、查询普查与种子化命中数断言。