Layer VFX 技能用于指导使用 Layer 工具链生成游戏视觉特效(VFX),并产出可导入引擎的翻页图集(flipbook/sprite sheet)。
用途: 该技能面向游戏开发中的特效制作,包括法术与技能效果、命中冲击、爆炸、拾取物与强化道具、战利品宝箱与奖励开启等场景。其核心理念是:特效不是魔法插画,而是一段短小、独立的动态片段,引擎会将其叠加在游戏画面上,因此特效需要背景干净(可由引擎移除或混合)、居中隔离,并且时序要让玩家在极短时间内读懂。
主要能力:
- 区分叠加混合(additive)与透明混合(alpha-blended)两类特效的背景处理策略:火焰、闪电、发光、魔法轨迹、火花等叠加类特效使用纯黑背景,因为引擎会将颜色相加,纯黑自然消失;烟雾、尘土、碎片、墨水等透明混合类特效需要平坦的键控颜色,然后逐帧移除背景,因为这些特效需要真实的 alpha 通道来遮挡或变暗。
- 强调特效要居中、完全在画面内并留有余量,一次只生成一个特效,避免画面中出现角色、场景或其他元素。
- 指导时序设计:一次性特效应包含预备(聚集/蓄力)、爆发(峰值,快速)、消散(衰减至无)三个阶段,并给出大致时间;循环特效(光环、传送门、火炬火焰)应只有循环运动,并使用循环能力。
- 说明如何从视频片段中抽取帧:任何图像槽位(init_image、reference_image、first_frame、last_frame)都可以接受视频 file_id,并通过 video_frame(first、middle、last)或 video_frame_seconds 选择帧;建议均匀分布时间戳,典型翻页图集为 8 到 12 帧;每帧运行一次接收它的模型,并设置 batch_size: 1(默认为 4)。
- 使用 pack_sprite_sheet 将按播放顺序排列的帧打包成图集,并指定列数;锁定相机拍摄的片段帧已对齐,打包时会居中并保持对齐,不要逐帧裁剪以免抖动。
- 提供工作示例:为俯视角 RPG 制作 8 帧火球冲击翻页图集,包括文生图提示词、图生视频运动提示词、帧抽取与放大、打包步骤,并提醒整体计价,超过 20 CUs 需询问并等待明确同意。
- 列出常见错误:移除叠加特效的黑色背景会删掉辉光;用黑色背景处理烟雾或尘土会导致无法遮挡;画面中出现场景、地板或角色;特效裁剪到画面边缘;一次性特效没有预备或从未完全消散;承诺透明视频;逐帧裁剪导致抖动;每帧运行保留 batch_size 为 4 导致多付费用。
使用方式: 技能文档给出了一条工作路线:先将特效设计为静帧(text_to_image,一次一个特效,居中,画面中无其他元素),再将静帧动画化为短片段(image_to_video,以静帧作为 first_frame;如模型支持,使用 video_effects: [{type: "STATIC"}] 锁定相机,并在提示词中说明),然后从片段中抽取帧(通过图像槽位传入视频 file_id 并指定 video_frame_seconds,每帧一次运行),最后用 pack_sprite_sheet 按播放顺序传入帧的 file_ids 并指定列数打包。生成机制和花费门槛在 layer 技能中,运动提示词在 layer-video 技能中。如果文档中提到的兄弟技能不可用,需请用户安装(npx skills add layerai/skills --skill <name>);无人值守时,从工具模式继续并标记缺口。
适用场景: 适用于游戏开发中需要制作短小、可叠加或透明混合的视觉特效,并最终产出翻页图集的场景,例如法术效果、命中冲击、爆炸、拾取物、强化道具、宝箱开启等。
限制:
- 该技能依赖 layer 和 layer-video 等兄弟技能,若缺失需安装。
- 不能承诺透明视频:视频运行的模式中没有任何能提供 alpha 通道的选项,透明度是在抽取的帧上制作的,而不是在片段上。
- 烟雾、尘土等透明混合特效的纤细边缘在背景移除时容易受损,建议使用密集、明确的形状。
- 每帧抽取都是一次模型运行,需整体计价,超过 20 CUs 需询问并等待明确同意。
- 部分具体模型的能力(如 video_effects 是否暴露)需通过 get_base_model 查询确认。
- 文档未提供具体的价格、平台支持范围或效果保证,这些信息暂未提供。