用途:该技能为使用 blECSd(TypeScript 终端 UI 库)提供构建、审查与重构指引,覆盖应用、widget、system 及 ECS/游戏循环。
主要能力:强调把 blECSd 当作库而非框架;仅用函数式风格(纯函数、普通数据、不使用 class);采用 ECS 模式(实体为 ID、组件为 SoA 数据、系统为纯变换);保持输入响应,INPUT 阶段最先运行并清空事件。提供 Game API(游戏与实时应用)与 ECS API(完全控制与性能调优)两种 API 选择,以及推荐工作流:选择 API 表面、创建 world 与 screen、用合适抽象构建 UI、优先处理输入、布局后再渲染、仅在测量后优化。同时给出性能与最佳实践清单,如缓存查询、保持层级浅、列表超 1000 项用 VirtualizedList、按需标记 dirty、批量更新每帧渲染一次、紧密循环直接访问组件数组。
使用方式:典型应用从 blecsd 导入,底层终端控制从 blecsd/terminal 导入,自定义管线从 blecsd/components 与 blecsd/systems 导入。ECS API 调用 createWorld 与 createScreenEntity,Game API 调用 createGame。技能内置大量 references 索引摘要(DOCS_INDEX、API_*、BEST_PRACTICES、PERFORMANCE、SYSTEMS、LAYOUT、WIDGETS、COMPONENTS、TERMINAL、GAME_API、ECS_API 等)供按需深入。示例中通过 createWorld、createScreenEntity、createBoxEntity、createGameLoop 及 LoopPhase 注册 inputSystem、layoutSystem、renderSystem 后 loop.start()。
适用场景:构建或维护 blECSd 终端界面、游戏循环与 ECS 管线,进行代码审查与重构。
限制与护栏:禁止引入 class 或 new(内置集合如 Map、Set、Error 除外);用守卫子句保持嵌套浅;系统边界用 Zod 校验;行为优先放 ECS 系统,状态保留在组件;输入逻辑放 INPUT/EARLY_UPDATE,避免在 RENDER 处理输入,RENDER 保持只读。具体版本、依赖、安装命令、收费与平台信息暂未提供。