用途:指导在 Unity 6+ 中进行 2D 游戏开发,涵盖 Tilemap 与 Rule Tile、2D 物理(Rigidbody2D、Collider2D)、Sprite 与 Sprite Atlas、URP 下的 2D 光照(Light2D、Shadow Caster 2D)、Cinemachine 相机配置,以及平台跳跃、俯视、解谜等玩法模式,也涉及像素画、视差滚动和 Tilemap 优化。
主要能力:提供从 URP 2D Renderer 配置、Tilemap 分层创建、物理与 Composite Collider 设置、Cinemachine 相机与 Confiner2D 边界、Sprite 导入与图集优化到玩法模式选择的完整流程,并附决策树与故障排查表。
使用方式:需 Unity 6.0+ 且 URP 配置为 2D Renderer,安装 2D Tilemap Extras、Cinemachine,必要时安装 2D Sprite 与 2D Animation。快速步骤包括:在 URP Renderer Asset 添加 2D Renderer Data 并在 Graphics Settings 指定;通过 GameObject > 2D Object > Tilemap > Rectangular 创建 Tilemap,用 Window > 2D > Tile Palette 绘制;为碰撞 Tilemap 添加 Tilemap Collider 2D 与 Composite Collider 2D,并加 Static Rigidbody2D;用 CinemachineCamera 配合 CinemachinePositionComposer 跟随玩家,用 CinemachineConfiner2D 限制边界;导入 Sprite 时按像素画设 Filter Mode = Point、PPU 等于瓦片尺寸,并创建 Sprite Atlas。
适用场景:2D 平台跳跃、类银河恶魔城、俯视动作或 RPG、网格解谜、需要 2D 光照与阴影的项目。
限制与规则:始终使用 Rigidbody2D.linearVelocity(Unity 6+),物理放 FixedUpdate、输入放 Update;碰撞 Tilemap 必须用 Composite Collider 2D;按 Background < Tilemap < Characters < Foreground < UI 组织 Sorting Layer;Tilemap 不可用 Dynamic Rigidbody2D;生产环境避免无图集的独立 Sprite;同一 GameObject 不混用 3D 与 2D Rigidbody;翻转用 SpriteRenderer.flipX 而非负缩放。具体收费、价格与平台信息暂未提供。